terça-feira, 24 de março de 2009

Player's Handbook II: The Review

Bom dia, boa tarde, boa noite nerds, jogadores e dm's.

Me surpreende que ainda não tenha vista um review do PHB2 nos blogs brasileiros, então acho que vou "estreiar" este assunto. Apesar da demora em colocar as mãos na minha cópia, finalmente a tenho e poderei colocar um mini-review com as minha impressões sobre o livro responsável pelo maior "ôba-ôba" da esfera rpgistica nos últimos meses.

Como dizem por ai "corte a merda" (cut the crap) e vamos direto ao que interessa!

Capítulo Zero: Introduction
Duas breves páginas fazendo uma introdução ao livro e explicando um pouco sobre o novo power source primal. Em resumo este capítulo explica que as classes primais tem uma conexão com os espíritos e forças da natureza, ou seja, nada que você não saiba ou ainda não tenha deduzido.

Capítulo Um: Races
Aqui é onde o livro começa mesmo, nos apresentando 5 novas raças e novos paragon paths raciais.

Deva:
É o novo Aasimar, e é raça mais sabida que já foi lançada (+2 int, +2wis), sendo adequada para a maioria dos casters. Em termos de flumph os Devas são meio anjos/imortais, contrapondo com a origiem demoníaca dos tieflings. O seu poder racial, faz com que o Deva possa rolar 1d6 e somar o resultado a algum ataque, save, ou skill check feito anteriormente (achei BEM overpower).

Gnome:
Passada a piada "I'm a monster now", os gnomos estão de volta como classe de jogador, e continuam sendo boas opções para magos e bardos (+2 int, +2 cha). Apesar de não serem ágeis eles possuem várias habilidades raciais extremamente úteis para ladrões, como poder ficar invisíveis ou escoder (stealth) quando tem cobertura (cover).

Goliath:
Essa classe poderia simplesmente se chamar "tank" (+2 str, +2 con). Achei os poderes racais da raça meio fracos, tirando a habilidade de resistir algum dano por um turno, o resto é apenas para preencher tabela, mas quem precisa de algo mais quando se tem uma classe perfeita o combate corpo-a-corpo.

Half-orc:
O meio-orc é uma raça normalmente conjugado com o adjetivo de classe "bárbaro". Na 4e não é diferente pois os poderes raciais garantem alguns HP temporários, maior movimento em charges, e DANO EXTRA de 1W (mas apenas uma vez por combate). Neste nova edição, os meios orc fizeram teste vocacional e pontaram aptação trabalhar também como ladrões (+2 str, +2 dex). Já espero ver alguns ruthless rufians half-orcs nas mesas.

Shifter
São duas raças em uma. Os shifter possuem um pouco de lincatropia (doença de virar lobisomem) em seu sangue, e no PHB2 vem em 2 espécies, uma mais forte, os Longtooth (+2 str, +2 wis) e outra mais ágil, os Razorclaws (+2 dex, +2 wis). O habilidade racial dos Longtooh garante uma pequena regeneração e dos razorclaw aumenta sua velociadade, ac e reflex. O mais interessante é que para "ativar" estas habilidades é necessário que eles fiquem "bloodied" primeiro.

Racial Paragon Paths
Achei a adição mais interessante ao livro. Agora é possivel que "membros" de uma raça adotem um mesmo caminho exemplar independente da sua profissão. Não vou entrar nos detalhes de cada paragon, mas vou fazer uma breve lista!

Human-Adroit Explorer
Deva-Ancestral Incarnate
Half-Orc-Bloodfurry Savage
Gnome-Fey Beguiler
Dwarf-Firstborn of Moradin
Halfling-Halfling Scoundrel
Shifter-Moonstalker
Dragonborn-Scion of Arkhosia
Eladrin-Shiere Knight
Goliath-Stoneblessed
Tiefling-Turathi Highborn
Elf-Twilight Guardian

Capítulo 2: Classes
Este capítulo é o principal capítulo do livro, além de ser bastante extenso (da página 30 até a 175). Vamos aos comentários sobre as novas 8 opções de classes de jogador introduzidas na 4e.

Avenger-Divine-Striker
É sem dúvidas a grande supressa do livro, trazendo uma combinação improvável de powersource e role, mas que ficou bem interessante, representado uma espécie de fanático religioso. As "key abilities" são wis, dex e int, e o avenger possui mecânicas de aumentar o AC, além de uma espécie de marca (voto de inimizade) que aumenta o dano contra o inimigo marcado.

Barbarian-Primal-Striker
Os bárbaros são o tipo de classe de quem gosta de jogar com emoções fortes, o dano sempre será elavado mas com defesas baixas (tirando fortitude) o risco de morte é sempre eminente. As principais abilidades são str, con e cha. A principal mecânica do bárbaro são seus "rages", poderes diários que além de um "super dano" garantem um bonus contínuo até a fúria seja "desligada".

Bard-Arcane-Leader
Novamente essa classe justifica o seu subtítulo de "jack-of-all-trades" (algo como que joão-faz-de-tudo). Além de ganhar um bonus de +1 para todas as skills não treinadas, o bardo é a ÚNICA classe que pode multiclassear com mais de uma classe, gerando possibilidades imensas de combos! Como já disse gnomos serão exelentes bardos uma vez que as key abilities são Cha, Int e Con. Outro ponto interessante é o fato de que o bardo pode usar wands ou instrumentos mágicos como implementos.

Druid-Primal-Controller
O druida mantem sua principal mecânica de poder mudar de forma (shapeshifiting). Esta abilidade é um poder at-will que não altera as estatísticas do jogador mais permite acesso a algums poderes esclusivos de usam o keyword "beast form". As principais habilidades da classe são Wis, Dex e Con, estranhamente fazendo um Dwarf uma boa opção para a classe.

Invoker-Divine-Controller
Essa classe já começa com um background pesado, pois no nível um, os invocadores já fizeram uma espécie de pacto um as divindades (Divine Covenante), além disto o seu poder transcende a fé normal de forma que eles não canalizam seu poder por meio de holy symbols e sim por meio de rods e staffs. Além dos poderes tradicionais que se espera de um controlador, como danos em massa, efeitos de paralizia e lentidão, os invokers também conjuram anjos para lutar ao seu lado. Suas key abilities são Wis, Con, Int.

Shaman-Primal-Leader
Os Shaman (Wis, Con, Int) possuem um espírito animal companheiro, que pode ser um urso (com poderes ligados à constituição) ou uma pantera (com poderes ligados à inteligência). Este espírito proporciona novas mecânicas e estratégias de movimentação e posicionamento no campo de batalha, mas tirando isso o shaman se mostrou uma classe meio "sem sal".

Sorcerer-Arcane-Striker
O feiticeiro esteve sempre em questionamento durante o desenvolvimento do PHB2, pois demoraram a definir o seu papel (striker ou controller), creio que tomaram a decisão correta com em colocá-lo como um agressor. O grande "quê" desta classe é que a magia arcana está embuída no sangue do feiticeiro e não organizado e documentada em livros como para o wizard. Existem duas formas da magia, a draconica (dracon) e a selvagem (wild), cada uma com seus build's e features diferentes. O sorcerer usa as abilidades de Cha, Str (para dragon magic) e Dex (para Wild magic), favorecendo a criação de feiticeiros dragonatos (OWO!)

Warden-Defender-Primal
Assim como no PHB1 que tivemos apenas um controller, o PHB2 ficou carente de defensores, tendo apenas o guardião (possivel tradução) como representante deste papel. O grande destaque desta classe é sua alta durabilidade (HP bombado!). O warden usa as abilidades Str, Con e Wis, sendo que suas classes features permitem que você opte por usar Con ou Wis ao invés de Dex/Int como bonus no AC. Os builds que já vimos por ai indicam que o wardem somente funcionará em combate usando uma arma com alcance, caso contrário sua mecânica de marcar perde a eficácia.

Capítulo 3: Character Options
O resto do livro se concentra neste capítulo, itens mágicos, feats e etc. Vamos então dar uma olhada!

Background
A grande inovação do PHB2, pois traz regras e sugestões de como se fazer um background para personagens. Inclusive propõe uma regra opcional para dar um pequeno bonus (lingua extra, +2 em algum skill) para os jogares que usam ou elaboram o background.

Feats
Na mesma estrutura do PHB1, com feats gerais, raciais e feats de classe e multi-classe, para os 3 tiers de jogo. Todos os feats raciais e de classe / multi-classe são para as opções de jogo (5 raças e 8 classes) abordados no PHB2.

Adventuring Gear
O livro nos presenteia com uma pequena lista de instrumentos musicias, para uso mais apropriado pelos bardos, logo em seguida temos um resumo de armaduras mágicas e masterwork (uma regra bastante confusa), e por fim um sem-número de novos itens mágicos para satisfazer o mais ferrenhos dos munchkins. Boa parte dos itens mágicos é voltada ás classes apresetadas neste livro, assim como os instrumentos musicais mágicos ou os novos implementos do tipo Totem (usados por classes primais)

Rituals
Novos rituais que adicionam mais opções de jogo, alguns são exclusivos dos bardos (song of sustenance, lullaby) e outras inspiradas em maginas tradicionais que não foram convertidas em poderes (snare e speak with animals).

Appendix
Alguns clarificações e updates nas regras de poderes, explicando todos os "keywords", e para a regra do skill steath.

Considero que o livro, entre erros e acertos é uma excelente adição à biblioteca básica de DnD 4e, em termos de raças, ficou aquem do PHB1, mas em termos de classe ficou bem superior (na minha opinião). A única coisa que realmente fez falta foi a adição da errata do PHB1 ao conteúdo do livro.

Esse foi o "mini" review do PHB2, espero que tenham gostado.

Até a próxima
NC.

segunda-feira, 23 de março de 2009

Resultado da Enquete: WotC escute os Nerds!

Bom pessoal,

depois de umas 3 semana on-line finalmente encerra-se a enquete do Nerdcore DnD Blog sobre qual o mundo de DnD que esperamos para 2010. Primeiramente agradeço ao pessoal do Rolando 20 (http://www.rolando20.com.br/) por ter linkado e comentado sobre essa enquete e segundamente agradeço aos mais de 70 nerds que vieram aqui e registraram a sua opinião.

Então vamos aos "vencedores"!

1º Lugar: Darksun - 28 votos (38%)
Não sei o que me surpreende mais, a lavada que Darksun deu nesta enquete (o dobro de votos do segundo lugar), ou o fato de que ele ainda não foi lançado na 4e. Realmente, a cada dia que passa, tenho mais convicção de que veremos DS na quarta edição, nos resta apenas saber quando. Se a voz dos nerds for a voz de Gygax, espero que vejamos o mundo do "Sol Negro" ainda em 2010.

2º Lugar: Dragonlance - 14 votos (19%)
A lavada foi grande, mas creio que se tivessemos um segundo turno, a disputa seria mais apertada. O que mais preocupa ou impede o lançamento de Dragonlance na 4e é a carga histórica do mundo, entretanto muitos creem em 2 caminhos possíveis para o lançamento, o primeiro um reset do mundo com aventuras ambientadas na época da guerra da lança, o outro, a mesma saída que foi adotada em Forgotten Realms, um salto de alguns anos poder contar histórias em um "mundo novo" sem os empecílios e conflitos com a carga histórica e de regras de outras edições. Como esse ano é o 25º aniversario de DL, é possível que tenhamos alguma surpresa na GenCon.

3º e 4º Lugar: Hiboriano/Conan - 10 votos (13%) e Spelljammer - 9 votos (12%)
Empate técnico entre um mundo que não existe (Conan) e um bem antigão (Spelljammer), mas é bom ver que a população nerd que joga a 4e está disposta a testar algo novo. O conceito de um mundo "low magic" como o universo do Conan é sempre bem vindo, ainda mais se a WotC conseguisse fazer o licenciamento do "Conanverse". Por outro lado o mundo de high-fantasy espacial spelljammer encaixa como uma luva nos conceitos da 4e, e poderia agradar tanto à velha guarda como a mulecada nova que joga RPG.

E ai gostaram do resultado?

Até a próxima

NC.

quinta-feira, 19 de março de 2009

Colocando o "R" em RPG - Parte 2

Bom dia, boa tarde, boa noite jogadores e DM's,


Volto aqui para complementar sobre um tema bem interessante: "como melhorar o Role Playing da sua mesa". Para ler o primeiro post sobre o assunto, clique neste link: http://nerdcore-dnd.blogspot.com/2009/03/colocando-o-r-em-rpg.html


What's you name?
Seja criativo e coerente no nome que dá ao seu personagem. Mesmo sem ser criativo "cole" o nome de algum lugar, o PHB até tem uma lista de nomes masculinos e femininos para cada raça. Aproveitem a literatura para extrair "trejeitos" dos nomes de acordo com mundo/raça, por exemplo em Dragonlance vários "solamics" tem um "uth" entre o nome e o sobrenome, anões possuem nomes com w's, g's e h's e sobrenomes com palavras compostas, orcs e meio-orcs tem nomes cheios de r's e que soam como resmundos, draconatos tem muitos s's e sons sibilantes (como se fosse um reptil falando).

Exemplos de nomes bons seguindo as "regras" expostas acima:

- Cavaleiro Solamic - Raymond Uth Gallant

- Anão guerreiro - Gworf Thunderhummer

- Orc/Meio-Orc - Hurrgarh

- Draconato - Shirresh

De onde eu vim...?
Quase uma reprise de "Justifique seus combos" do post anterior. É importante que seu personagem tenha alguma história pregressa, por mais simples que seja, pois este background será uma excelente oportunidade para o DM's incrementar a história e o jogo além de gerar oportunidades para seu personagem interragir de forma diferenciada. Um bom exemplo é criar uma história que o personagem tenha algum tipo de rancor quanto a alguma raça ou inimigo comum, pois quando esse inimigo aparecer você terá uma excelente oportunidade de expressar sua rávia e até mesmo justificar um comportamento inconsequente em combate.

Ser burro é bom!
Um dos principais erros que estragam o role play de toda uma mesa é trazer conhecimento "fora do jogo" para dentro do jogo. É muito dificil para o jogador separar o que ele sabe do que o personagem pode saber. Existe um exemplo clássico do Bárbarro com inteligência 8 querendo misturar cocô de morcego com enxofre com mais algumas coisas querendo fabricar algum tipo de polvora primitiva. Outro ponto relevante em função da "burrice" é agir sempre como o seu personagem agiria, se você está representando um bárbaro é de se esperar que ele sempre "charge" o inimigo mais próximo ao início do combate, um bárbaro é impulsivo, então aja assim independente da situação parece ser morte certa. Se o DM for coerente ele vai premiar o seu roleplaying!

Ninguém é perfeito...muito menos o seu PC
Dica comentado pelo Cobbi, que eu complemento aqui. Por mais que você tenha rolado 6 atributos 18 para o seu personagem ele ainda DEVE ter algum defeito! Podemos separar os defeitos em numéricos e não-numéricos. Os defeitos não numéricos podem ser sutis, mas tendem a não prejudicar nos "combos" e nem sempre aparecem na ficha, tipo o personagem ser "mal educado", ser "pão duro", roubar na divisão do loot, ser arrogante ou sempre durmir durante as guardas. Já os defeitos numéricos tem algum reflexo na ficha, normalmente algum "skill" com valor baixo. O defeito numérico normalmente deve ser negociado com o DM, pois pode até mesmo promover algum bonus compensatório. Por exemplo um personagem pode ser meio surdo (-5 para escutar) mas possui boa visão (+2 para enxergar) e consegue ler lábios. Ou é obeso (-1 para andar) mas é resistente (+1 no ac). Existe uma regra que trata exatamente deste tema no livro "Legends of the Twins" do Dragonlance 3.5.

Ficam ai as dicas. Espero que aproveitem em suas meses

Até a próxima

NC.

segunda-feira, 16 de março de 2009

Amazon Informa: O seu PHB2 já "shippou"

Boa noite pessoal.



O post de hoje a noite era para ser outra coisa, mas antes de vir aqui, passei rapidamente no meu e-mail e recebi uma excelente notícia: a amazon acabára de enviar meu "pedido número oitenta e cinco trilhões, novecentos e vinte e sete bilhões"..... neste pacote consta nada mais, nada menos que o tão aguardo (e possívelmente o melhor livro de RPG de 2009) Playres Handbook 2 da quarta edição de Dungeons and Dragons.



Então vamos analisar um pouco do que esperar deste livro que brevemente (mais precissamente em 28/03 pois estou viajando) terei em minhão mãos nérdicas.



Proposta do livro:

Não é a primeira vez que uma edição de Dungeons and Dragons recebe um segundo volume do seu principal tomo. Entretanto isso é a primeira vez que acontece de uma forma estruturada, já pensada desde o início da nova edição. Sem dúvida essa proposta da WotC (de PHB's anuais) foi uma das coisas mais acertadas da 4e.



Opções para Jogadores:

Assim como no PHB1, neste novo livro teremos 8 novas (http://nerdcore-dnd.blogspot.com/2009/02/phb-2-quase-um-preview-as-classes.html), sendo 2 arcanas, 2 divinas e 4 primais, além de 5 novas raças. Juntando com o material do PH1 teremos, somente nestes 2 livros, cerca de 200 (DUZENTAS!) combinções de raça/classe!



Sem re-impressões e mais explicações

Outra decisão acertada, pois evita de encarrecer o livro poupando a impressão de páginas repetidas. Creio que podemos esperar que o livro traga explicações de algumas regras polêmicas principalmente em relação à combate. Esperasse que o conteúdo da errata do PHB1 também esteja refletido nas páginas do novo guia do jogador.



Mais do mesmo, e isso é bom!

Feats, itens mágicos, rituais, paragon paths e epic destinies! Boa parte do livro será dedicada a este tipo de conteúdo, agregando mais opções de jogo não só às classes/raças novas, mas também ao material lançado no PHB 1. Um dos destques neste ponto são as novas paragon paths racias, onde não importa a classe do personagem e sim qual a raça que ele tem.


Agora só me resta esperar o meu livro chegar e em breve colocarei um review mais completo no aqui no blog.

Até a próxima

NC.

quinta-feira, 12 de março de 2009

Nerdcore é Bárbaro! E você?


Boa noite pessoal!

Sabemos que a WotC nunca foi um "primor" em campanhas de marketting....mas desta vez eles fizeram alguma coisa bacana.

Indo no link: http://www.wizards.com/dnd/class/index.asp vocês respondem algumas perguntinhas básicas sobre sua personalidade DnDística e o resultado é qual é a sua "classe". No meu caso foi o bárbaro, qual será que é a sua personalidade/classe?

Façam a pesquisa e comentem o resultado.

Até a próxima

NC.

PS. Roubei o link do Anão Picareta ( http://anaopicareta.blogspot.com/ ) ....mas quem rouba de ladrão tem 100 anos de perdão, então não tem problema! (Ele foi um rogue conforme a pesquisa)

quarta-feira, 11 de março de 2009

Colocando o "R" em RPG

Olá jogadores de RPG.

Em parte retornando com a velha discussão sobre se o DnD (principalmente o 4e) é ou não um wargame disfarçado, venho trazer hoje algumas dicas de como colocar o "R" na sua mesa de RPG. Para quem não entendeu, vou dar comentar sobre "macetes" de como melhorar a parte de interpretação e personificação dos personagens.

Justifique seus combos
Seja lá qual for a razão para você montar um combo bizarro, tipo um rogue/cleric ou um half-orc wizard ou um gnome ninja, é importante que se tenha uma lógica ou uma história por tras do combo. Certa vez rolei um rogue/cleric, para justificar este combo fiz uma história de que no início de carreia o personagem era um ladrão de obras religiosas, mas sofreu um acidente roubando uma igreja, e foi acolhido pelos padres/monges, posteriormente se convertendo para a religião.

Desenvolva seu "tique-tique" nervoso
Todos nós temos perks, trejeitos, ou manias (seja leves ou compulsivas). Uma excelente forma de dar vida ao seu "Dwarf Fighter Genérico número 5" é criar ou desenvolver alguma mania para ele. Alguns bons exemplos que eu já usei foram: mania de beber somente leite em tavernas, diariamente raspar a cabeça (era um halfing combatente que achava que cabelo grande atrapalhava), colecionar orelhas/dentes/partes de inimigos derrotados.

Pense sempre "Com que roupa eu vou"?
O cuidado com o vestuário ou alguma característica marcante dos trajes que o seu personagem usa podem sempre dar um toque legal e desenvolver sua personalidade. Pense nas cores que das roupas que você usa, e como combina os acessórios, caso você tenha um traje especial/cerimonial descrêva-o sempre que for usá-lo. Por exemplo o tal cleric/rogue com que joguei uma campanha de Ravenloft possuia um manto que de um lado era de seda branca e do outro de veludo negro, ele invertia o manto de acordo com o momento/humor/conveniência.

Dobre sua língua
Se possível desenvolva algum sotaque específico para seu personagem. Caso você jogue com um bárbaro de regiões geladas, por que não falar como um nórdico ou alemão? Ou se o seu personagem é um ladrão experiente da costa, que tal falar como um pirata? Mas se imitaçãoes e sotaques não é o seu forte, sugiro que desenvolva algumas frases de efeito para você falar nos devidos momentos. É sempre legal o seu clérico gritar "Paladine acabe com estas aberrações sem vida" enquanto você rola o seu turn undead ou "Myshakal elimine estes chagas deste ser de bem" na hora de rolar aquele cure light salvador. Depois da terceira ou quarta vez que você fizer isso, nem precisará mais avisar qual a jogada de dados que você quer fazer, bastando apenas dizer sua frase de efeito e rolar os dados que a mesa entenderá o "código".


Existem dezenas de outras dicas que podem ser utilizadas. Comentem aquelas que vocês mais utilizam.

Por hora é só.

Até a próxima

NC.

segunda-feira, 9 de março de 2009

Cartas Fora do Baralho: Mundos de DnD que dificilmente veremos na 4e

Bom dia, boa tarde, boa noite, jogadores de RPG!

Primeiramente quero agradeçar o pessoal do www.rolando20.com.br por divulgar e linkar a enquete deste blog no site deles.

O post de hoje comentará algo que pode ter causado estranhamento em nossa enquete: Por que alguns mundos não foram listados como opção? Feliz (ou infelizmente) nem todos os mundos originais de AD&D terão um tratamento no formato padrão (Livro para o mestre, livro para jogador e aventura) na 4e.

Então vamos conhecer os "patinhos feios" do DnD.

Ravenloft: Oficialmente um dos mundos que não terá conversão para a 4e. Mas os fãs de Sthrad e companhia não fiquem tristes. A promessa da WotC é lançar material dos "Domains of Dread" em artigos específicos na Dragon Magazine. Se você ainda não é assinante do material oficial, tá aí mais motivo para você virar um "DnD Insider".

Concyl of Wyrms: O mundo mais "massa véio" do DnD dificilmente estará na 4e. Por mais que o conceito de se jogar com personagens dragões seja bastante interessante, isso seria uma loucura até mesmo para os padrões da 4e.

Brightright: O conceito é interessante, até mesmo como o pessoal do Vozes da Terceira Terra mostrou em um podcast recente (http://vozes.terceiraterra.net/2009/02/16/sessao-17-birthright/). Para mim, o que impedirá este mundo de dar as caras na versão atual do DnD é o conceito de Pontos de Luz implementado nesta edição. Esta conceito prega que os mundos de DnD são muito mais selvagens e menos estruturados onde viajar numa estrada é sempre perigoso e apenas algumas cidades são portos seguros (ou pontos de luz). Sem grandes reinos estruturados acho dificil o BR dar certo na 4e, apesar de que ele poderia valer a criação de um power source exclusivo a "herença sanguínea".

Mystara/Greyhawk: Mundos muito "fantasia medieval básica" para justificarem uma conversão, até mesmo porque Forgotten Realms já foi lançado e Dragonlance já está na fila.

Reed Steel/Maztica/Al Quadim: Submundos de Mystara e FR e dificilmente terão uma conversão oficial, mesmo tendo temáticas muito interessantes. Creio até que poderão resurgir adapatados mas como um novo mundo.

Bom, por hoje é só!

Será que me esquecí de comentar sobre alguma "carta fora do baralho"? Comentem aí!

Até a próxima

NC.

quarta-feira, 4 de março de 2009

DnD: os mundos que podem vir por aí

Olá pessoal!

Um post rápido, quase replicando um comentário que fiz em um dos episódios do Vozes da Terceira Terra ( http://vozes.mypodcast.com/ ), sobre os possíveis novos mundos que podemos ter em 2010, uma vez que para este ano o Fan-made Eberron já foi confirmado.

Ai vão os fatores pró e contra para cada mundo (em ordem alfabética)

Dark Sun:
Prós: Um dos best sellers de AD&D que teve um tratamento semi-oficial na 3.x. A grande variedade de raças específicas do cenário (tri-kreen, mul, half-giants, dentro outros) e uma história mais concisa (se comparado com Forgotten Realms) torman o cenário uma perfeira adição para o formato atual estabelecido pela WotC.
Contra: Com o KI confirmado no PHB3 é possivel que o power source Pscionic seja o carro chefe do PHB4 em 2011.

Dragonlance:
Prós: Este ano o cenário faz 25 anos e poderia ser um bom presente aos fãs a confirmação de que o cenários será convertido para a 4e. Ou que pelo menos liberem a licença para alguem (como o pessoal que fez a conversão para a 3.5) fazer direito! Alguns elementos de Dragonlance já estão pintando na 4e, como o halfling que ficou mais parecido com o Kender e o Cyan Bloodbane que apareceu no hall of fame do Draconomicon.
Contra: Para público médio é um mundo bastante similar com FR, e talvez a WotC queira dar uma variada.

Kara-tur/Oriental:
Prós: Com o monk confirmado como classe do PHB3 e com isso o power source Ki encabeçado o principal lançamento de 2010, um mundo com a temática oriental poderá ser a bola da vez.
Contra: Talvez por não sem um mundo muito conhecido e jogado, é possível que a WotC decida por um mundo mais "pop".

Hyborian/Conan:
Prós: É possivel que a WotC invista em algo novo similar com o "conanverse", ou até mesmo uma conversão oficial. A fanbase do Conan é alqo que pode estar na mira dos marqueteiros da empresa.
Contra: Ainda tem bastante terial para ser convertido antes de que a WotC resolver re-inventar a roda.

Planescape:
Prós: O ultimo grande mundo lançado no AD&D tinha uma temática diferente de aventuras nos planos e um trabalho de arte invejável até hoje. É até hoje lembrado por toda uma geração de jogadores.
Contra: Muito material de planescape já foi lançado em outros livros, como o Manual of The Planes e a cidade de Sigil que foi confirmada no DMG2.

Spelljamer:
Prós: Mundo da temática "espada e planeta", toda a psicodelia de viagens medievais no espaço em naves em forma de caramujo que não cabia na minha cabeça na décade de 90, agora cai como uma luva na proposta da 4e. Além a proposta atual de unificar os pantões e planos de todos os cenários colocaria todos os mundos de DnD num mesmo universo, e o Spelljammer seria a ponte de ligação...legal, não?
Contra: Talvez muito psicodélico...

E ai, qual o seu voto?

Votem e comentem

Até a próxima

NC.

segunda-feira, 2 de março de 2009

Nem Fluff nem Crunch: O Melhor Livro de RPG


Olá jogadores, dm's e fanáticos por Dungeons and Drangons!

Assim como eu, aposto que vocês também tem uma pequena biblioteca de livros e material de RPG. Com certeza vocês devem ter suas preferências, preciosidades e raridades...e hoje escolhi o um dos meus favoritos para comentar!

O livro que trago para vocês (este bonitão aí do lado) é um livro atípico na minha coleção, pois não é extamente um livro de regras (crunch), ou cenários (fluff), é na verdade um livro SOBRE RPG, mais proprimante um livro SOBRE D&D.

Este meu "xodó" se chama "30 Years of Adventures - A celebration of Dungeons & Dragons" ou em bom portugês Deviriano "30 Anos de Aventura - Uma Celebração de Caverna do Dragão".

De cara a capa é linda, uma verdadeira obra de arte que merece ser exibida na sala de visitas da sua casa. O material da capa é texturizado e possui uma sobre capa de papel transparente, que dá um toque bem especial ao tomo. As inlustrações internas também são execelentes, com várias imagens clássicas e pinturas de mestres do calibre de Larry Elmore!

Mas vamos ao conteúdo!

O livro começa com um foreword (como chama isso em português?) do Vin Diesel, sim aquele brucutu de diversos de filmes de ação incluindo Triplo X e Velozes e Furiosos. Ele conta sua história com o D&D, e como o RPG o ajudou a desenvolver suas habilidades de interpretação e a carreira de ator.

O texto se entrelaça apresentando 3 conteúdos distintos:

A história do DnD/TSR/WotC: É emocionante entender como tudo começou, como o D&D cresceu o deixou de ser apenas um jogo para se tornar uma mega-empresa nos gélidos lagos de Winsconsin-USA. Uma passagem particularmente interessante é o caso da quase falência da TSR e sua posterior compra pela WotC. É triste pensar que uma decisão gerencial mal tomada quase afundou o nosso hobby.

Os mundos de D&D: O livro conta um pouco da história de R&D dos princiapais mundos de D&D como Forgotten Realms, Dragonlance, Dark Sun, Ravenloft, Spelljammer, Al quadim, Mystara e tantos outros. O principal destaque desta parte do livro são as imagens clássicas e capas antigas dos "boxed sets" e suplementos.

"Causos" de jogadores famosos e semi-famosos: É interessante ver que existem pessoas que assim como você tiveram suas vidas modificadas (de uma forma ou de outra) pelo mesmo hobby que apreciamos com tanto afinco. Cada famoso ou semi-famoso (como o Tom De Santo, produtor dos filmes dos X-men) recebeu uma ficha no melhor estilo monster manual de AD&D, onde contam suas histórias de como descobriram o mundo de RPG e desenvolveram este laço afetivo com o Dungeons and Dragons.
Fica ai a dica e até a próxima
NC.