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quinta-feira, 21 de maio de 2009

XDM - DM ao extermo

Olá Pessoal!

Há algum tempo já tinha ficado sabendo que este livro sairia, pois um dos seus autores é o Tracy Hickman (aquele mesmo de Dragonlance e Ravenloft) e eu escutava o seu Podcast. Inicialmente a data prevista para o lançamento do XDM-Xtreme Dungeon Mastery seria no final do ano, mas agora o livro foi adiado para agosto (possivelmente para a época da GenCon)

Tá aí o link para quem quiser dar uma conferida

http://www.xtremedungeonmastery.com

O livro parace que vai misturar dicas de como ser um bom (ou mal) DM, ensinando como incrementar sua mesa e maltratar os jogadores, num texto bem humorado. Tomara que o livro pinte logo na amazon, pois já tem algum tempo que quero ler sobre o assunto!

Até a próxima
NC.

terça-feira, 28 de abril de 2009

Regras Alternativas - Itens Mágicos

Olá jogadores, DM’s e demais viciados em RPG/DnD!

Se existe algo que sempre me incomodou em Dungeons and Dragons, e em todos os jogos de fantasia medieval de uma forma geral, é a questão de itens mágicos. Não que eu não goste de itens mágicos, pelo contrário, já desenvolvi campanhas e personagens em torno de um único artefato místico, mas o que eu não curto são as mecânicas de identificação e uso dos itens mágicos. As críticas e sugestões que colocarei aqui não são necessariamente restrita ao DnD, mas podem ser aplicadas ou adaptadas à maioria de sistemas de fantasia medieval

1. Como diferenciar uma “wand of fireball” de um mero graveto queimado?

Para mim uma das cenas mais geniais em relação a itens mágicos no cinema é no filme Indiana Jones e a Última Cruzada, onde os heróis do filme precisam identificar o Santo Gral (copo usado por JC e seus amigos na fatídica ultima ceia) em meio a uma coleção imensa de cálices ornamentados. A resposta para o enigma é bem simples, o copo procurado é o mais modesto e fuleiro de toda a coleção, um simples copo de madeira, pois JC e os apóstolos não eram homens de posse não usariam copos de ouro para beber vinho.

O meu ponto é o seguinte, os itens mágicos não precisam ser visualmente apelativos, podem ser simples e discretos, pois os magos criadores de artefatos mágicos até buscariam proteger suas criações conferindo aspecto mundano às mesmas. Use a velha máxima “os melhores perfumes estão nos menores frascos”, e coloque em seu jogo itens mágicos de certo poder mas que não se destaquem pela beleza, ornamentos ou runas incrustadas.

Se você como mestre adotar esta regra na sua mesa, é importante que você forneça outras dicas para os PC’s desconfiem que podem estar lidando com algum item mágico, para evitar que eles percam algum tesouro importante ou o tiro saia pela culatra e eles comecem a colecionar porcarias achando que estão carregando o maior tesouro do mundo. Para dar algumas dicas, sem entregar o ouro, o DM descrever, por exemplo, o PC sente um calafrio a tocar num item mágico com poderes de gelo, ou um formigamento ao mão ao colocar um anel de lightning bolts.

2. One Size DOESN’T Fits All

Item mágico não é boné de time da NBA! Entendo que a regra de permitir que os itens mágicos ajustem seu tamanho para servir em praticamente qualquer criatura tem algum fundamento para o jogo em si. Entretanto é uma regra meio ruim, pois permitir que o halfling use o anel de proteção do recém defunto gigante das montanhas é o tanto exagerado. Faça o jogo ficar interessante permitindo que o halfling use o anel, mas não como anel, como um bracelete, colar, ou talvez até mesmo um cinto.

3. Onde eu compro uma pérola de 100gp?

Essa para mim é talvez a pior regra de todas, lá na época do AD&D, era necessário consumir uma pérola no valor de 100gp para realizar o rito de identificação de itens mágicos. Convenhamos que achar uma pérola em pleno Ravenloft não é uma tarefa muito fácil, ainda mais que tenha um valor de 100gp. Na minha mesa era comum jogarmos aventuras por volta do terceiro nível, ou seja, itens mágicos eram raros, pérolas eram mais raras ainda e itens mágicos identificados então eram totalmente inexistentes. Do outro lado da moeda temos o total oposto na 4e, onde basta o PC ficar de posse do item mágico durante um descanso curto (5 minutos) e já saber o que o item faz.

Nem tanto ao mar, nem tanto à terra. Uma regra que eu acho muito legal e já usei como DM e jogador é permitir que os PC’s usem os itens encontrados e “destravem” os poderes à medida que usam. Por exemplo, o PC tirou um crítico e descobre que a espada tem um dano extra, ou por pouco não foi atingido por uma fecha e descobre que a armadura é +1. O mais legal desta regra opcional é que você acabará incentivando os PC’s a utilizarem os novos tesouros que encontram pelo caminho e verá que eles se empolgaram bastante a cada poder destravado.

Alguma outra dica de como deixar os itens mágicos mais interessantes na sua mesa de jogo!?

Até a próxima
NERDCORE

terça-feira, 14 de abril de 2009

Apertem os dados, o jogador sumiu....

Olá pessoal,

Estou de volta depois de longa (e involuntária) ausência, graças a problemas causados por uma tal de "vida real"....primeiramente me desculpem pelo trocadilho infame na postagem de hoje, mas achei a brincadeira adequada, para o post no qual falarei sobre algumas dicas de como proceder quando algum jogador falta à sessão de jogo.

A situação é a seguinte, seu grupo de RPG está naquela campanha duradoura com grande desenvolvimento dos personagens e do enredo, você se encontram religiosamente a cada duas semanas às 21:00 da sexta-feira em um local pré-derterminado (a famosa casa-do-mestre) para dar continuidade a esta história. Entranto, quando chega o fatídico dia do jogo, um dos jogadores resolve ter que comparecer a algum evento mais importante (veja só!), como o aniversario da mãe, o casamento da irmã ou a uma prova de recuperção na faculdade (que absurdo! Nerd que é nerd estuda e não toma pau na escola!). O DM (e o resto do grupo) precisa resolver o que fazer para contornar este problema, e garantir a jogatina!

Dupla dinâmica
A primeira opção para não parar com o jogo é entregar a ficha do jogador (é sempre sugerido que as fichas fiquem com o DM) para alguem controlar. Com certeza quem estiver pilotando 2 fichas vai cometer algumas injustiças (como usar o PC emprestado para proteger o seu), é importante que o jogador escolhido para pilotar o personagem do jogador faltante seja algum que jogue com algum personagem da mesma classe, ou seja o jogador mais experiente e comprometido da mesa. Acho que é interessante que algumas decisões o DM tenha o poder de veto, por exemplo, por que o mago do grupo (pc do jogador faltante) seria o primeiro a entrar no corredor de uma dungeon que tem altissima probabilidade de estar repleta de armadilhas?

Piloto Automático
Se o PC for alguem com alguma importância e relevância para o desenvolvimento da história, o DM pode optar por transformá-lo em um NPC (para esta sessão), de forma a garantir que o desenvolvimento da história não seja comprometido por algum avacalhão. Para as partes de combate o DM pode optar por usar um recurso comum em quadrinhos, e fazer com que alguns eventos ocorram "off-panel". Particularmente eu gosto de simular os combates entre NPC's e Monstros fora do combate principal entre PC's e monstros.

Saída Estratégica
Outra opção interessante é fazer com que o PC do faltante, saia em alguma missão paralela enquanto a história principal continua. Se adotar esta opção o DM precisará ser ágil na sua preparação para re-equilibrar os encontros para não permitir que uma ausência de um jogador provoque um TPK e estraque toda uma campanha.

One night stand
Se não for viável sumir com o PC ou substituir o jogador, a alternativa que resta ao grupo é jogar uma aventura de uma noite. Esta pode ser uma boa oportunidade para testar algum sistema diferente que alguem comprou, ou até mesmo dar uma folga ao DM. É sempre bom ter algumas aventuras pequenas prontas à mão (no site da WotC existem várias), ou algum produto como o Dungeon Delve, com alguns encontros pré-prontos (eu já comprei o meu!).

Ai ficam algumas dicas. Como você fazem em suas mesas?

Deixem seus comentários (é bom estar de volta à blogosfera!)

NC.