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domingo, 28 de agosto de 2011

5 Dicas para o Mike Mearls tentar salvar a 4e

Bom dia/tarde/noite,

Como eu comentei em outros posts, para mim, a 4e já "quebrou" e está praticamente "beyond salvation" (preferi o termo em ingles, pois "além da salvação" é bem fuleiro). Por outro lado também não vejo o anuncio da 5e num futuro próximo.

Apesar de saber que a chance do Mike Mearls (Lead Caganator da 4e) ler esse post e efetivamente usar alguma destas sugestões para de forma efetiva em livros é praticamente zero, não custa nada postar e falar que pelo menos eu tentei ajudar.

Ai vão as minhas dicas

1. Redução (quiçá) eliminação dos poderes.
Um passo importante foi dado com o Essentials, mas para que o jogo realmente ficasse correto, teria que ir mais além. Por exemplo, eu eliminaria qualquer at-will de Mago e Clérico.

2. Revisão da Skill List
Quando você monta um personagem as escolhas de Skills são praticamente nulas, ainda mais se o personagem for humano. Acaba ficando com uma ou no máximo duas skills não treinadas. Sinto falta de coisas básicas tipo climb, cooking, rope use, knowledge, riding land based, herbalism, direction sense, dentre outras tantas (desculpem-me pelos termos em inglês é que eu nunca fiz ficha em pt-br). Para o personagem ficar interessante ele precisa de ter identidade, e uma forma de dar isso, é através de uma maior variedade de perícias para ele escolher

3. Carisma não mata ninguém! Limitem os Feats!
Pelo amor de Tarkhisis! Permitir que se dê ataques corpo a corpo com o bonus de ataque de carisma, de quem foi essa ideia genial? Até aceito que uma ou outra classe de spell casters soltem magias baseadas no carisma, mas dar uma espadada atacando com o seu atributo de "beleza" é ir bem longe. Esse "cagada" foi promovida devido aos inúmeros feats que foram sendo adicionados ao jogo, e a necessidade de equiparação. Entendam que SEMPRE coerência é mais importante que equivalência. Solução é limar a lista de feats para mais ou menos 1/5 do que ela é hoje, e criar feats com menos bonus diretos.

4. Refazer a mecânica de Healing Surges e HP
Apesar de entender os conceito proposto, na prática é muito paia, o cara apanhar para caralho no combate, chegar no fim todo estrupiado e gastar 3 ou 4 HS para ficar "zerado". Minha sugestão é:
- Dividir o HP em dois.
- Um bloco será Phisical Damage e o outro Stamina Damage (cada 1 com 50% do total de HP)
- Quando se toma um dano "normal" no combate, se perde primeiro o Stamina, quando este chega a zero, começa a perder phisical. (Olha o conceito de bloodied ai!)
- O dano de Stamina pode ser recuperado após cada combate (olha os 5 min rest!)
- Já o dano phisical só recupera magicamente ou com o tempo (1 HP por dia)
- Alguns danos podem afetar diretamente o phisical sem passar pelo stamina (olha o backstab aí)

5. Skill Challenge não é Role Play
Muita gente confunde Role Play com Non Combat Encounters, incluse o pessoal do desenvolvimento da 4e. Os skills challenges tiram da mão do jogador a responsabilidade do "como fazer", apenas rolam dados para ver quantos sucessos obtiveram. É importante que os jogadores sejam colocados em situações onde eles, pensando como seus personagens proponham soluções para problemas (muitas vezes mundanos) que lhes são apresentados nas sessões. Por exemplo, coloque seus jogadores perante o desafia de transpor um rio ou obter uma informação, sem que a solução seja "3 sucessos em teste de athletitcs ou 2 sucessos em diplomacy/streetwise. É claro essa "solução" para salvar a 4e cabe mais aos DM's, mas os livros e aventuras deveriam incentivar este tipo de interação

#ficadica

Além do que eu citei, você teria alguma dica para Mike Mearls?
Comente ai embaixo!

NC.

sexta-feira, 5 de agosto de 2011

GENCON - MARVEL RPG será publicado pela MWP

Furo Jornalístico!

Diversas fontes confiáveis no tuiter confirmam que será lançado mais uma versão de RPG da MARVEL.

Desta vez quem comandará a licença é a Margarth Weis Productions (sim, essa Margareth mesmo, a do Dragonlance!), e usará o excelente e flexível sistema Cortex.

Também anunciaram que os suplementos serão focados em sagas e eventos como Guerra Civil ou Era do Apocalipse.

Até a próxima

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Dragonlance - Agora Vai

Opa!

Finalmente vamos engrenar uma campanha de Dragonlance. Vamos usar DnD 3.5, que apesar de não ser o meu preferido (sou AD&D 2nd roots na veia) é o sistema que mais agrada a gregos e troianos. O que facilitou essa escolha é a excelente quantidade e qualidade do material que a MWP produziu para o jogo.

Vou mestrar a campanha da Guerra da Lança, aproveitando que nenhum dos jogadores leu os livros ainda. Espero que ao final do primeiro arco, eles estejam motivamos a ler a história que acabaram de jogar.

O grupo será de sétimo nível, como recomendado no suplemento "Dragons of Autumn" e contará com 3 jogadores mais 1 NPC:

Gnomo Wizard/High Sorcery (Red)
Humano Monk
Kender Rogue
Humano Barbarian/Cleric

Permiti aos jogadores "quebrarem" algumas regras do cenário como gnome mago e monk. Pretendo pegar leve no fluff para a turma não assustar e adaptar ao setting.

Aos poucos compartilharei alguns "causos" desta campanha

Até a proxima

terça-feira, 26 de julho de 2011

Interpretação: A arte de ser fudido

Opa

Publicar o texto do @Paladino_San me motivou a postar uma coisinha ou outra aqui....bom, então vamos lá!

Uma das coisas que me fez ficar cansado do DnD 4e é o fato que já no primeiro nível o personagem já consegue sair fazendo malabarismos, não tem nenhum status ruim, e é praticamente imortal, sem falar que após algumas aventuras já acumulou um arsenal de armas mágicas. Entendo quem goste da 4e, eu também curto o aspecto "gamistico" da batalha e das táticas, porém acho que o jogo fica incompleto uma vez que os personagens são "perfeitos" demais.

Já usei o termo "super-heroi-medieval" para definir os PC's da quarta edição. E uso esse termo de forma pejorativa, na forma ruim do termo. Para mim o que me faz gostar mais da Marvel que da DC é o fato de que mesmo os herois da editora do Stan Lee tem seus defeitos e vícios, não são só virtudes como um Superman! Ou seja, acho que a 4e falhou ao tentar "equilibrar" demais as classes acabou deixando todo mundo mais Superman e menos Homem-Aranha.

Defeitos são legais, e não me venham com essa de que "mas isso é papel do jogar" ou "o background que é deve ter estes aspectos". A ficha TEM que ter alguns (não muitos) números ruins, o personagem precisa ser incapaz de realizar alguns atos. Ser ruim, falhar, ter medo de não conseguir são elementos importantíssimos para se construir uma boa interpretação e aguçar a criatividade.

Uma pena que um sistema que possa produzir combates tão cinematográficos e desafiantes tenham esquecido de dar um pouco mais de importância às falhas e defeitos dos personagens. Por outro lado, se tivessem feito isso, eu não estaria aqui agora escrevendo este post.....

Ufa foi bom voltar a escrever.

Acompanhem também o meu outro blog sobre o processo criativo de um sistema de RPG
poker-rpg.blogspot.com

Até a proxima

quarta-feira, 17 de novembro de 2010

As novidades da 4e que gostariamos de ver

Opa!

Se é possível que um blog feda a mofo, o meu se enquadra nesta situação! Quem tem blog e consegue atualizar diariamente merece um prêmio, pois é uma tarefa extenuante! De minha parte, desculpas poderiam ser "mil", mas apesar das coisas aqui estarem um pouco paradas eu venho me mantendo conectado e atuante na comunidade RPGística através de outros meios.

O principal canal pelo qual me mantenho é o portal de Podcasts Terceira Terra ( www.terceiraterra.com ), onde orgulhosamente apresento e participo de 3 podcasts (DM's Dirty Talk, Bazar do Bizarro e Advanced Pod & Cast) voltados totalmente ao RPG. Já no twitter ( @felipenerdcore ) é mais fácil me encontrar para papear no dia a dia.

Com diria meu amigo (e futuro homem casado) DM Rafel: "Jabá do Hut" já foi feito e vamos ao que interessa.

Outro dia comentamos nos podcasts e no twitter que a 4e já está caminhando para o seu fim, pelo menos para mim, a empolgação (e compração de livros) de quando foi lançada já reduziu bastante. Para o ano de 2011 eu mesmo só estou planejando comprar 3 ou 4 produtos de DnD no máximo, sendo que um deles será o novo DM's Screen.

Eu entendo perfeitamente a estratégia comercial e de posicionamento de produto que a Hasbro e a WotC precisam tomar para o que o D&D seja rentável e continue no mercado. É uma pena que consumidores, assim comi eu, antigo, fiel, entusiasta e saudosistas estejam ficando cada vez mais raros e meio de lado. Entretanto, se coubesse a mim, me agradar como consumidor de DnD, estes seriam alguns dos produtos que eu gostaria de ver nas prateleiras:

1. Super Adventure: War of the Lance - Já virou prática comum da WotC lançar alguma re-edição de aventuras clássicas para a 4e, seria interessante se voltassem nas raízes do AD&D e lançassem uma conversão das clássicas aventuras que deram início ao cenário de Dragonlance.

2. Forgotten Delves / TecnoFantasy Delves / Desert Delves - Para mim um dos melhores livros para DM na 4e é o Dungeon Delve, é um livro com 30 mini aventuras de 3 encontros, sendo 1 para cada nível. Seria interessante se lançassem novos livros de Delves, porém focados nos cenários já lançados, é uma forma de dar um gostinho para os DM's e jogadores do que se pode encontrar nos mundos oficiais.

3. Monster Cards - Acho que um dos piores produtos da 4e foram aqueles pacotinhos com cartões de poderes, tanto que nem fazem mais essa bosta. Agora, se fizessem uns cartões de monstros (mais ou menos iguais aos da minis) acho que seria um produto muito mais legal e prático para os DM's

4. Complete Book of Traps and Challenges - Em toda edição de D&D invariavelmente aparece algum livro assim. Um livro para falar só de armadilhas, puzzles e afins. O interessante na 4e é que um livro assim poderia ser enriquecido com diversas skills challenges também.

Essas são algumas das minhas sugestões, se a Wizards quiser me contratar, o meu passe está disponível!

Até a proxima

Nerdcore



sábado, 22 de agosto de 2009

WNgCast - Epsódios 3 e 4

Prometi que os cast's voltariam. Aproveitei o embalo e posto 2 epsódios de uma só tacada. Primeiro vamos ver um preview da ultima novel de dragonlance lançada, e depois o review de um RPG bastante badalado no momento, o Mouse Guard

Preview - Dragons of the Hourglass Mage

http://www.youtube.com/watch?v=e3mmBu7OJtE

Review - Mouse Guard RPG

http://www.youtube.com/watch?v=dJ3fDydzmUY

Comentem e digam o que acharam

NerdCore

terça-feira, 4 de agosto de 2009

Giro DnD 4 de Agosto

Boa noite!



A pouco mais do que duas semanas da Gen Con a mídia especializada tem sido econômica com as notícias relacionadas com DnD e RPG em geral, todas as novidades estão sendo guardadas para o lançamento na grande feira. Mas seguem aqui algumas novidade coletadas por ai sobre o mundo RPGístico





Dragonlance presenteia fãs no seu aniversário



Sem dúvida um dos livros (de novels de RPG) mais aguardados da última década, finalmente está disponível para os leitores, se trata do esperado (e já elogiado) Dragons of the Hourglass Mage. Este livro encerra a saga das "Crônicas Perdidas" de Dragonlance, histórias que se passam apenas "off panel" ou como pano de fundo durante a imperdível trilogia escrita por Margareth Weis e Tracy Hickman. Este livro vem brigando a anos para ser lançado, inclusive a WotC chegou a brigar com os autores e se recusou a receber o manuscrito do livro, ainda bem que a editora voltou atrás e agora nos permite ler esta obra prima.



Por hora este é o único presente do ano do 25º aniversário de Dragonlance, mas com a GenCon ai na esquina eu estou esperando mais novidades



Review do livro (em inglês) no forum oficial de DL
http://www.dragonlanceforums.com/forums/showthread.php?t=19150

DnD 3.x ainda vive

A chamada versão 3.75 do DnD que agora está sendo produzido e vendido pela editora Paizo (que detinha os direitos das revistas Dungeon e Dragon antes da sua encarnação virtual) teve a pré-venda do livro Pathfinder (uma espécie de PHB) esgotada na pré-venda. O livro parece ser muito bom e está na lista de futuras aquisições

http://jovemnerd.ig.com.br/jovem-nerd-news/rpg/dd-pathfinder-esgota-na-pre-venda/

Central de Spoilers e Novidades da 4e

Outro dia navegando, me deparei com um blog que concentra todas as principais novidades e spoilers dos lançamentos da 4e. Ainda não sei se o blogueiro tem alguma "insider", mas não custa ficar de olho!

http://4espoilers.blogspot.com/

Mutantes nas Estrelas

Aproveitando o espaço do blog para divulgar blogs amigos com seus posts bacanas. Deixo a dica da conversão de raças de Star Trek para Mutantes e Malfeitores (Mutantes and Masterminds) feita pelo Renato Recife. Eu particularmente não conheço o sistema de M&M, mas dizem que é muito bom e eu testarei na primeira oportunidade.

http://tocadegnomo.blogspot.com/2009/07/inciativa-m-star-trek-racas-da.html


Até a próxima
NerdCore

sábado, 25 de julho de 2009

Giro DND - 27 de Julho

Olá pessoal,

bem vindos a mais um Giro de Notícias de DnD, RPG e afins aqui no Nerdcore DnD Blog (pai-trocinado pelo infame http://www.wngb.com.br/).

Indicados ENnie 2009


Faltam menos de 3 semanas para a GenCon e como é de costume, lá teremos a premiação do "Oscar do RPG", o ENnie Awards. Acho que o mais impressionante desta premiação é o tanto de publishers, sistemas e produtos que nem sabemos que existem, vale a pena ficar de olho na premiação para ver quem ganha e pegar algumas dicas de RPG diferentes para importar e jogar!
Confira os indicados no site oficial:
http://www.ennie-awards.com/nominations/nominees.asp

Confira os "vencedores" no dot20
http://www.dot20.com.br/2009/07/13/os-grandes-vencedores-do-ennie-2009/


Review Divine Power

Com certeza (eu espero) você viu o meu video-review (tosco até o osso) do lançamento do mês da WotC, o Divine Power. Caso vocês queiram mais informações e discussões sobra as regras acessem:

Review detalhado do Divine Power
http://poneiriders.wordpress.com/2009/07/25/divine-power-folheando/

Discussão sobre o livro e o video-review
http://www.tpkbrasil.net/rpg-em-geral-f6/divine-power-t220.htm

Novidades de Podcasts

Cada um de nós tem sua própria lista de podcasts favoritos, vou destacar alguns lançamentos de podcasts de RPG que eu escuto e fica a dica para quem quiser escutar também!

MDM - Melhores o Mundo
Normalmente falam de quadrinhos mas fizeram um episódio especial sobre RPG, vale a pena por que os caras são uns cariocas bem escrachados!
http://www.interney.net/blogs/melhoresdomundo/2009/06/19/podcast_mdm_32_as_lendas_lendarias_do_rp/#more35788

Vozes da Terceira Terra
O melhor (e já classico) podcast do brasil, neste último episódio eles terminam a sessão de Concyl of Wryms, uma caixa das antigas de AD&D onde os jogadores encarnam dragões. Ainda não escutei, mas não preciso escutar para saber que está excelente como sempre
http://vozes.terceiraterra.net/2009/07/27/council-of-wyrms-sessao-3-e-final/

Rolando 20
De volta ao batente, o rolando 20 conta com a participação do Tio Nitro (http://newtonrocha.wordpress.com/) meu conterrâneo de BH e trazem um excelente epsódio com dicas de como "turbinar" sua mesa de RPG.
http://www.rolando20.com.br/

Dragonlance Canticle
Para mim o melhor podcast não brasileiro, pena que está bastante morimbundo recentemente, mas lançaram um podcast esse semana. É indispensável para qualquer fã de Dragonlance seja dos romances ou dos rpg's. Vale a pena baixar e escutar todos os episódios antigos.
http://www.dlcanticle.com/

Até o próximo!
NerdCore

sexta-feira, 12 de junho de 2009

Novidades sobre novos cenários da 4e

Olá nerds.



Não....ainda não temos confirmação de qual será mundo de DND escolhido para 2010...apesar de Dark Sun ter ganhado força nas ultimas semanas (com a morte do KI, e e confirmação dos Psionicos no PHB3).



Recentemente os designers de DnD James Wyatt e Chris Perkins fizeram uma participação do podcast do tomeshow (http://thetome.podbean.com/2009/06/10/the-tome-ep-106-4e-one-year-later/) e fizeram alguns comentários:



1. O formato atual de Livro do Mestre, Livro do Jogador e uma aventura continuará, o conteúdo mais genérico será incorporado no cenário básico. Eu particularmene gostaria de ver mais aventuras prontas para os mundos (quem sabe um dia ainda teremos toda a saga da lança relançada na quarta edição)

2. Ainda que eles gostem da ideia de mais de um cenário a ano, isto ainda não é viável no modelo atual

3. Não veremos nem Spelljammer nem Red Steel em 2010 (quem sabe 2011).

4. Os mundo lançados terão uma mistura de elementos novos com clássico, assim como FR no pós spellplague. Isso porque nem tudo em termos de cenário e regras pode ser trancrito "binariamente" para quarta edição

5. Algums elementos específicos e cenários e cenários inteiros poderam ser mesclados ao mundo padrão.


Ai estão algumas notícias para suprimir nossa fome por novidades enquanto não temos a confirmação do setting para 2010.




Este post foi inspirado numa postagem no forum de dragonlance: http://www.dragonlanceforums.com/forums/showthread.php?t=19015


Recomendo a leitura do post original e escutarem o tomeshow para alguma notícia que eu tenha deixado passar.

Até a próxima
Nerdcore

domingo, 31 de maio de 2009

DnD um mundo globalizado: Parte I - Economia

Olá DnD'ers,

Começo hoje no blog a postar uma série de artigos no blog comparando algumas lições de globalização que podem ser aprendidas com o DnD. Dentre outos temas falarei sobre a economia (tema do artigo de estreia), linguas/culturas, questões raciais dentre outros (se tiverem sugestões comentem que coloco na listas de temas a serem abordados).

Não pretendo com esta série de artigos criticar ou elogiar algumas opções simplistas que foram adotadas para o jogo de DnD e os mundos de RPG, pretendo apenas constatar estas simplificações e fazer uma analogia com o mundo de hoje.

Então vamos analisar alguns aspectos de economia DnDística:

1. Moeda Única.
Nos temos modernos (nosso mundo de hoje em dia) alguns pequenos passos foram dados na criação de moedas únicas regionais (como no exemplo do EURO), entretanto nos mundo de DnD, por maiores que sejam (como Forgotten) ou mais estranhos (como Spelljammer) a moeda oficial é o GP (Gold Piece) / PO (Peça de Ouro) e suas derivações de metais menos nobres. Os únicos mundos que não adotam o GP como moeda oficial são o DragonLance, com suas moedas de aço, e o Dark Sun com suas moedas de cerâmica. Ainda assim estas moedas tem validade em todo território abrangido pelo cenário, ou seja você pode atravessar um continente, ou fazer uma longa travessia de barco e ao chegar ao seu destino você não precissaria fazer nenhuma operação cambial para gastar o seu suado dinheiro.

Num mundo medieval normal (leia-se histórico) as moedas até poderiam ser feitas de ouro ou qualquer outro metal precioso, representando o seu valor, mas dificilmente elas teriam validade com terem prensadas em sua face o brasão do o lorde local.

Se os mestres de plantão quiserem inovar nas suas campanhas, implementar um pouco mais de realismo nas transções cambiais seria interessante. Imagine só, os PC's chegando em uma cidade erma após uma longa jornada, ordenam um banquete na taverna local, apenas para descobrir, na hora de pagar que as moedas de ouro que portam não tem nenhuma validade na região.

2. Tabelamento de Preços
Está lá, em qualquer edição do DnD uma extensa lista de armas, armaduras, utensílios, animais, comidas, roupas e tudo mais que um aventureiro possa necessitar, com preços que valem para todos os mundos do DnD. Voltando ao exemplo do velho mundo (Europa), mesmo com a grande maioria dos países adotando o Euro como moeda oficial ainda existem coisas mais baratas em algumas regiões do que em outras, seja por questões de impostos, disponibilidade local, diferenças de orferta e demanda, mas fato é que dificilmente uma lata de coca-cola custará 2 Euros em todo território.

É simples para o DM e para os jogadores, assim que entram numa cidade o ranger do grupo anuncia (compro 20 flechas e gasto 2 moedas de prata). Mas imagine se esta for uma cidade subterrânea com a raça predominante de anões, creio que dificilmente o ranger acharia flechas (talvez apenas bordões apara besta) e mesmo que as ache talvez tenha que pagar um preço um pouco mais caro. Usar recursos como este podem gerar oportunidades para o DM controlar alguns combos (restringindo a disponibilidade de alguns itens, como poções) e gerenciar um pouco a riqueza do grupo.

3-Produção Especializada e Distribuição Global
Este tema tem um pouco a ver com o anterior. É sabido que nos mundos de DnD os elfos são exímios produtores de flechas e os anões fazem exelentes armaduras e machados. Está subentendido no contexto de DnD que estas raças exportam os seus produtos caracteristicos e importam aquilo que não sabem produzir bem. Existe uma teoria econômica que para globalização dar certo seria necessário que cada país se especializasse em alguns produtos que ele realemente tem a manha de produzir, para fazer em larga escala e com custo otimizado, para trocar com os outros produtos produzidos por outros países (tipo um mega escambo).

Pensar em quais itens especiais podem estar disponíveis numa região do mundo é bem interessante. Avaliando questões culturais, históricas e raciais, quais os itens diferenciados (masterwork ou mágicos) estariam disponíveis para compra, até mesmo por um preço diferenciado para a região. Sugiro aos DM's quando criarem suas aventuras atribuirem fatores de percentuais de variação para compra de itens de especialidade na região (mais baratos ou melhores) e itens raros (mais caros ou piores). Porque os PC's conseguiriam comprar uma espada de 2 mãos em uma vila de pescadores? Em compensão o salmão defumado desta região, considerado uma iguaria, sairia bem baratinho.

Creio que estas dicas/constatações podem ajudar os DM's a colocarem um pouco mais de "sabor" regional e econômico em suas campanhas.

Continuem jogando e postando no blog!

Até a próxima

NC.

terça-feira, 26 de maio de 2009

Enquete: Novidades DnD 4e

Boa noite pessoal,

recentemente tivemos uma enxurrada de notícias e novidades no mundo de DnD, com certeza algumas agradaram mais que as outras. Trago aqui um resumão das novidades e uma enquete para saber a preferência dos RPGistas.

1. KI está morto
Como foi anunciado o power source Ki está morto e enterrado. Eu particularmente nunca curti muito a temática oriental (por ser meio limitada e não aplicável a todos os cenários) apesar de saber que o "monk" é um classe muito querida (principalmente entre os munchikins)

2. Monge é psiônico
Com a morte do Ki, sobrou para os psiônicos abraçarem a classe do moge que acabou ficando orfão. Eu particularmente preferia que tivessem feito do monge uma classe marcial, ou tivessem esquecido totalmente do "carateca".

3. Psionics, Divine and Primal Heroes
Foi confirmado que além das classes psionicas, teremos mais classes divinas e primais no PHB3. Concordo que o Shaman e o Warden poderiam ter ficado melhores e novas classes primais serão bem vindas, mas ao meu vier os herois divinos já estavam bem servidos.

4. Giths and Minotaurs
Na imagem da capa do PHB3 aparecem um Gith (caracterizado de monge) e um Minotauro (com uma mega marreta runica) então é seguro afirmar que eles farão parte da gama de raças jogavéis que serão lançadas no próximo livro do jogador.

5. Martial Power 2
Foi dito desde o começo da 4e que poderiam ser lançados novos livros da série "XXXX Power". Achei meio cedo lançarem mais um martial power logo no começo do proximo ano, principalmente por não termos nenhuma nova classe marcial, se bem que poderiam lançar alguns builds mais "controllers" para as classes que já temos.


E ai, qual novidade mais gostaram?

Até a próxima

NC.

segunda-feira, 25 de maio de 2009

Dia do Orgulho Nerd!

Parabens a todos nós!

Hoje é o dia do orgulho nerd ou também o dia da toalha (vai entender né).

Sugiro a todos se presentearem hoje comprando livros de RPG, dados, jogos de computador e coisas afim.

Até a próxima!

NC.

quinta-feira, 14 de maio de 2009

Atletismo Medieval

Jogadores e DM's

Ontem estava perambulando por algumas horas num shopping enquanto esperava para assistir pela sessão da 21:00 de Star Trek (excelente filme por sinal), acontece que eu carregava mochila com notebook (deve pesar no máximo uns 3 kilos), e como efeito da "longa caminhada" e da "carga execessiva" acordei hoje com meu joelho todo fodido!

O que isso tem a ver com RPG?!

Bastante coisa!

Em campanhas mais longas é bem comum que os persogens passem boa parte do tempo caminhando entre uma cidade e outra, e a maior parte do tempo a pé. Isso sem falar nas mochilas carregadas de quinquilharias e toneladas de moedas de ouro. Para algumas campanhas pode ser interessante trazer o elemento da "extenuação física" para a mesa.

Para aumentar o nível de "dificuldade" na campanha comece a promover testes para ver se os personagens mais "carregados" não sofrem algum tipo de contusão após uma longa viagem. As contusões poderão ser algum tipo de dor nas costas (-1 nos ataques), joelho fodido (-1 para movimento) dentre diversas outras que se pode invertar.

No incío os jogadores (principalmente os contudidos) ficaram fulos da vida com o DM, mas parte da graça ficará na decisão de "o que levar" para a aventura. Afinal de contas nem sempre se pode ter um arsenal de armas mágicas para se escolher a cada encontro.

Ai fica mais uma dica rápida para incrementar os seus jodos de RPG

Até a próxima
NerdCore

terça-feira, 28 de abril de 2009

Regras Alternativas - Itens Mágicos

Olá jogadores, DM’s e demais viciados em RPG/DnD!

Se existe algo que sempre me incomodou em Dungeons and Dragons, e em todos os jogos de fantasia medieval de uma forma geral, é a questão de itens mágicos. Não que eu não goste de itens mágicos, pelo contrário, já desenvolvi campanhas e personagens em torno de um único artefato místico, mas o que eu não curto são as mecânicas de identificação e uso dos itens mágicos. As críticas e sugestões que colocarei aqui não são necessariamente restrita ao DnD, mas podem ser aplicadas ou adaptadas à maioria de sistemas de fantasia medieval

1. Como diferenciar uma “wand of fireball” de um mero graveto queimado?

Para mim uma das cenas mais geniais em relação a itens mágicos no cinema é no filme Indiana Jones e a Última Cruzada, onde os heróis do filme precisam identificar o Santo Gral (copo usado por JC e seus amigos na fatídica ultima ceia) em meio a uma coleção imensa de cálices ornamentados. A resposta para o enigma é bem simples, o copo procurado é o mais modesto e fuleiro de toda a coleção, um simples copo de madeira, pois JC e os apóstolos não eram homens de posse não usariam copos de ouro para beber vinho.

O meu ponto é o seguinte, os itens mágicos não precisam ser visualmente apelativos, podem ser simples e discretos, pois os magos criadores de artefatos mágicos até buscariam proteger suas criações conferindo aspecto mundano às mesmas. Use a velha máxima “os melhores perfumes estão nos menores frascos”, e coloque em seu jogo itens mágicos de certo poder mas que não se destaquem pela beleza, ornamentos ou runas incrustadas.

Se você como mestre adotar esta regra na sua mesa, é importante que você forneça outras dicas para os PC’s desconfiem que podem estar lidando com algum item mágico, para evitar que eles percam algum tesouro importante ou o tiro saia pela culatra e eles comecem a colecionar porcarias achando que estão carregando o maior tesouro do mundo. Para dar algumas dicas, sem entregar o ouro, o DM descrever, por exemplo, o PC sente um calafrio a tocar num item mágico com poderes de gelo, ou um formigamento ao mão ao colocar um anel de lightning bolts.

2. One Size DOESN’T Fits All

Item mágico não é boné de time da NBA! Entendo que a regra de permitir que os itens mágicos ajustem seu tamanho para servir em praticamente qualquer criatura tem algum fundamento para o jogo em si. Entretanto é uma regra meio ruim, pois permitir que o halfling use o anel de proteção do recém defunto gigante das montanhas é o tanto exagerado. Faça o jogo ficar interessante permitindo que o halfling use o anel, mas não como anel, como um bracelete, colar, ou talvez até mesmo um cinto.

3. Onde eu compro uma pérola de 100gp?

Essa para mim é talvez a pior regra de todas, lá na época do AD&D, era necessário consumir uma pérola no valor de 100gp para realizar o rito de identificação de itens mágicos. Convenhamos que achar uma pérola em pleno Ravenloft não é uma tarefa muito fácil, ainda mais que tenha um valor de 100gp. Na minha mesa era comum jogarmos aventuras por volta do terceiro nível, ou seja, itens mágicos eram raros, pérolas eram mais raras ainda e itens mágicos identificados então eram totalmente inexistentes. Do outro lado da moeda temos o total oposto na 4e, onde basta o PC ficar de posse do item mágico durante um descanso curto (5 minutos) e já saber o que o item faz.

Nem tanto ao mar, nem tanto à terra. Uma regra que eu acho muito legal e já usei como DM e jogador é permitir que os PC’s usem os itens encontrados e “destravem” os poderes à medida que usam. Por exemplo, o PC tirou um crítico e descobre que a espada tem um dano extra, ou por pouco não foi atingido por uma fecha e descobre que a armadura é +1. O mais legal desta regra opcional é que você acabará incentivando os PC’s a utilizarem os novos tesouros que encontram pelo caminho e verá que eles se empolgaram bastante a cada poder destravado.

Alguma outra dica de como deixar os itens mágicos mais interessantes na sua mesa de jogo!?

Até a próxima
NERDCORE

terça-feira, 14 de abril de 2009

Apertem os dados, o jogador sumiu....

Olá pessoal,

Estou de volta depois de longa (e involuntária) ausência, graças a problemas causados por uma tal de "vida real"....primeiramente me desculpem pelo trocadilho infame na postagem de hoje, mas achei a brincadeira adequada, para o post no qual falarei sobre algumas dicas de como proceder quando algum jogador falta à sessão de jogo.

A situação é a seguinte, seu grupo de RPG está naquela campanha duradoura com grande desenvolvimento dos personagens e do enredo, você se encontram religiosamente a cada duas semanas às 21:00 da sexta-feira em um local pré-derterminado (a famosa casa-do-mestre) para dar continuidade a esta história. Entranto, quando chega o fatídico dia do jogo, um dos jogadores resolve ter que comparecer a algum evento mais importante (veja só!), como o aniversario da mãe, o casamento da irmã ou a uma prova de recuperção na faculdade (que absurdo! Nerd que é nerd estuda e não toma pau na escola!). O DM (e o resto do grupo) precisa resolver o que fazer para contornar este problema, e garantir a jogatina!

Dupla dinâmica
A primeira opção para não parar com o jogo é entregar a ficha do jogador (é sempre sugerido que as fichas fiquem com o DM) para alguem controlar. Com certeza quem estiver pilotando 2 fichas vai cometer algumas injustiças (como usar o PC emprestado para proteger o seu), é importante que o jogador escolhido para pilotar o personagem do jogador faltante seja algum que jogue com algum personagem da mesma classe, ou seja o jogador mais experiente e comprometido da mesa. Acho que é interessante que algumas decisões o DM tenha o poder de veto, por exemplo, por que o mago do grupo (pc do jogador faltante) seria o primeiro a entrar no corredor de uma dungeon que tem altissima probabilidade de estar repleta de armadilhas?

Piloto Automático
Se o PC for alguem com alguma importância e relevância para o desenvolvimento da história, o DM pode optar por transformá-lo em um NPC (para esta sessão), de forma a garantir que o desenvolvimento da história não seja comprometido por algum avacalhão. Para as partes de combate o DM pode optar por usar um recurso comum em quadrinhos, e fazer com que alguns eventos ocorram "off-panel". Particularmente eu gosto de simular os combates entre NPC's e Monstros fora do combate principal entre PC's e monstros.

Saída Estratégica
Outra opção interessante é fazer com que o PC do faltante, saia em alguma missão paralela enquanto a história principal continua. Se adotar esta opção o DM precisará ser ágil na sua preparação para re-equilibrar os encontros para não permitir que uma ausência de um jogador provoque um TPK e estraque toda uma campanha.

One night stand
Se não for viável sumir com o PC ou substituir o jogador, a alternativa que resta ao grupo é jogar uma aventura de uma noite. Esta pode ser uma boa oportunidade para testar algum sistema diferente que alguem comprou, ou até mesmo dar uma folga ao DM. É sempre bom ter algumas aventuras pequenas prontas à mão (no site da WotC existem várias), ou algum produto como o Dungeon Delve, com alguns encontros pré-prontos (eu já comprei o meu!).

Ai ficam algumas dicas. Como você fazem em suas mesas?

Deixem seus comentários (é bom estar de volta à blogosfera!)

NC.

quinta-feira, 19 de março de 2009

Colocando o "R" em RPG - Parte 2

Bom dia, boa tarde, boa noite jogadores e DM's,


Volto aqui para complementar sobre um tema bem interessante: "como melhorar o Role Playing da sua mesa". Para ler o primeiro post sobre o assunto, clique neste link: http://nerdcore-dnd.blogspot.com/2009/03/colocando-o-r-em-rpg.html


What's you name?
Seja criativo e coerente no nome que dá ao seu personagem. Mesmo sem ser criativo "cole" o nome de algum lugar, o PHB até tem uma lista de nomes masculinos e femininos para cada raça. Aproveitem a literatura para extrair "trejeitos" dos nomes de acordo com mundo/raça, por exemplo em Dragonlance vários "solamics" tem um "uth" entre o nome e o sobrenome, anões possuem nomes com w's, g's e h's e sobrenomes com palavras compostas, orcs e meio-orcs tem nomes cheios de r's e que soam como resmundos, draconatos tem muitos s's e sons sibilantes (como se fosse um reptil falando).

Exemplos de nomes bons seguindo as "regras" expostas acima:

- Cavaleiro Solamic - Raymond Uth Gallant

- Anão guerreiro - Gworf Thunderhummer

- Orc/Meio-Orc - Hurrgarh

- Draconato - Shirresh

De onde eu vim...?
Quase uma reprise de "Justifique seus combos" do post anterior. É importante que seu personagem tenha alguma história pregressa, por mais simples que seja, pois este background será uma excelente oportunidade para o DM's incrementar a história e o jogo além de gerar oportunidades para seu personagem interragir de forma diferenciada. Um bom exemplo é criar uma história que o personagem tenha algum tipo de rancor quanto a alguma raça ou inimigo comum, pois quando esse inimigo aparecer você terá uma excelente oportunidade de expressar sua rávia e até mesmo justificar um comportamento inconsequente em combate.

Ser burro é bom!
Um dos principais erros que estragam o role play de toda uma mesa é trazer conhecimento "fora do jogo" para dentro do jogo. É muito dificil para o jogador separar o que ele sabe do que o personagem pode saber. Existe um exemplo clássico do Bárbarro com inteligência 8 querendo misturar cocô de morcego com enxofre com mais algumas coisas querendo fabricar algum tipo de polvora primitiva. Outro ponto relevante em função da "burrice" é agir sempre como o seu personagem agiria, se você está representando um bárbaro é de se esperar que ele sempre "charge" o inimigo mais próximo ao início do combate, um bárbaro é impulsivo, então aja assim independente da situação parece ser morte certa. Se o DM for coerente ele vai premiar o seu roleplaying!

Ninguém é perfeito...muito menos o seu PC
Dica comentado pelo Cobbi, que eu complemento aqui. Por mais que você tenha rolado 6 atributos 18 para o seu personagem ele ainda DEVE ter algum defeito! Podemos separar os defeitos em numéricos e não-numéricos. Os defeitos não numéricos podem ser sutis, mas tendem a não prejudicar nos "combos" e nem sempre aparecem na ficha, tipo o personagem ser "mal educado", ser "pão duro", roubar na divisão do loot, ser arrogante ou sempre durmir durante as guardas. Já os defeitos numéricos tem algum reflexo na ficha, normalmente algum "skill" com valor baixo. O defeito numérico normalmente deve ser negociado com o DM, pois pode até mesmo promover algum bonus compensatório. Por exemplo um personagem pode ser meio surdo (-5 para escutar) mas possui boa visão (+2 para enxergar) e consegue ler lábios. Ou é obeso (-1 para andar) mas é resistente (+1 no ac). Existe uma regra que trata exatamente deste tema no livro "Legends of the Twins" do Dragonlance 3.5.

Ficam ai as dicas. Espero que aproveitem em suas meses

Até a próxima

NC.

quarta-feira, 11 de março de 2009

Colocando o "R" em RPG

Olá jogadores de RPG.

Em parte retornando com a velha discussão sobre se o DnD (principalmente o 4e) é ou não um wargame disfarçado, venho trazer hoje algumas dicas de como colocar o "R" na sua mesa de RPG. Para quem não entendeu, vou dar comentar sobre "macetes" de como melhorar a parte de interpretação e personificação dos personagens.

Justifique seus combos
Seja lá qual for a razão para você montar um combo bizarro, tipo um rogue/cleric ou um half-orc wizard ou um gnome ninja, é importante que se tenha uma lógica ou uma história por tras do combo. Certa vez rolei um rogue/cleric, para justificar este combo fiz uma história de que no início de carreia o personagem era um ladrão de obras religiosas, mas sofreu um acidente roubando uma igreja, e foi acolhido pelos padres/monges, posteriormente se convertendo para a religião.

Desenvolva seu "tique-tique" nervoso
Todos nós temos perks, trejeitos, ou manias (seja leves ou compulsivas). Uma excelente forma de dar vida ao seu "Dwarf Fighter Genérico número 5" é criar ou desenvolver alguma mania para ele. Alguns bons exemplos que eu já usei foram: mania de beber somente leite em tavernas, diariamente raspar a cabeça (era um halfing combatente que achava que cabelo grande atrapalhava), colecionar orelhas/dentes/partes de inimigos derrotados.

Pense sempre "Com que roupa eu vou"?
O cuidado com o vestuário ou alguma característica marcante dos trajes que o seu personagem usa podem sempre dar um toque legal e desenvolver sua personalidade. Pense nas cores que das roupas que você usa, e como combina os acessórios, caso você tenha um traje especial/cerimonial descrêva-o sempre que for usá-lo. Por exemplo o tal cleric/rogue com que joguei uma campanha de Ravenloft possuia um manto que de um lado era de seda branca e do outro de veludo negro, ele invertia o manto de acordo com o momento/humor/conveniência.

Dobre sua língua
Se possível desenvolva algum sotaque específico para seu personagem. Caso você jogue com um bárbaro de regiões geladas, por que não falar como um nórdico ou alemão? Ou se o seu personagem é um ladrão experiente da costa, que tal falar como um pirata? Mas se imitaçãoes e sotaques não é o seu forte, sugiro que desenvolva algumas frases de efeito para você falar nos devidos momentos. É sempre legal o seu clérico gritar "Paladine acabe com estas aberrações sem vida" enquanto você rola o seu turn undead ou "Myshakal elimine estes chagas deste ser de bem" na hora de rolar aquele cure light salvador. Depois da terceira ou quarta vez que você fizer isso, nem precisará mais avisar qual a jogada de dados que você quer fazer, bastando apenas dizer sua frase de efeito e rolar os dados que a mesa entenderá o "código".


Existem dezenas de outras dicas que podem ser utilizadas. Comentem aquelas que vocês mais utilizam.

Por hora é só.

Até a próxima

NC.

domingo, 15 de fevereiro de 2009

Escolhendo o grupo certo

Caros viciados em DnD e RPG's de um forma geral,



O post anterior (sobre traduções e livros em portugues e ingles) deu uma certa polêmica, e me fez pensar sobre "quais são as possiveis variaveis em uma mesa de RPG que podem fazer o seu jogo ir para o buraco?". Creio que infelizmente muitos de nós já passaram por essa experiência, então vamos dar uma olha neste fatores que podem gerar incompatibilidade entre "mestresXjogodores" e entre "jogadoresXjogadores".


Português X Inglês
Esse tema foi abordado alguns "clicks abaixo". Talvez seja um dos principais conflitos que exitam entre a Geração Xerox (quem começou a jogar nos anos 80, ainda sem versão dos livros em portugues) e a Geração Pátria Amada (aqueles que começaram a jogar nos anos 90 com a massifição do RPG e com o lançamento de vários produtos em portugues). Considero que o grupo precisa falar uma mesma lingua, ou se fala "will" ou se fala "força de vontade", por mais que se tratem da mesma coisa, é importante que a linguagem seja a mesma

Role Playing X Roll Playing
Existem grupos só querem saber de pancadaria, de forma que rolar um dado e tirar um 20 é o máximo que se pode fazer durante aquelas 4 horas sentadas numa mesa. Outros grupos adoram socializar com os NPC's e nem muito se importam com os status do personagem, desde que ele tenha uma história interessante. Muito se diz sobre o 4e, e diz que o DnD "saiu do armário" e retornou às origens de ser uma espécie de wargame. Isto é bom? Sim para quem adora um "Roll Playing"!

DnD X Gurps X Story Telling X Tantos outros....
No começo de tudo havia apenas o DnD....mas com o passar dos anos sugiram outros clones, alterações e evoulções. Sempre existem os seguidores fieis dos sistemas e isso gera uma rixa (nem sempre) saudável. Já joguei muito RPG...ADnD, DnD 3.x, DnD 4e, Vampire, Werewolf, Tagmar, Marvel Superheroes, Castle Falkenstein, WWII Homebrew ....dentre outros....entretanto nunca rollei um dado em GURPS, pode ser preconceito, rixa, ou o que seja, a verdade é que eu, com certeza dificilmente funcionaria em uma mesa de GURPS. Neste ponto o mestre é o dono da decisão, ele vai mestrar o sistema que achar mais interessante e conveniente para a história, entretanto se é um sistema que o jogador não gosta ou tem aversão é melhor nem sentar na mesa para rolar os dados, pois um jogador infeliz pode acabar com toda a mesa.

Open Roll X Screen Roll
Pode parecer bobagem, mas o simples fato de "onde" o DM rola os seus dados pode dizer muito sobre uma mesa de RPG. O normal é o DM usar o "Screen Roll", ou seja os dados são rolados atrás do screen/escudo e os PC's são apenas informados do que aconteceu, é o mais comumente usado, na prática o DM nem precisaria rolar dado algum, apenas direcionaria a história de forma que achasse melhor, "roubando" nas roladas de dado. Já o "open roll", onde o DM rola os dados na frente do grupo é um método mais justo, entretanto arriscado, poiso DM não pode roubar, nem para os monstros, nem para os PC's....então aquela ajudazinha divina, acaba deixando de existir.

Medieval X Moderno X Futuro
Esse quesito é muito atrelado ao sistema, mas enquanto o sistema define o bloco de regras a serem utilizados, pensar na ambientação e sua localização espaço-temporal é também um fator crítico para que um grupo tenha sintonia com o DM e a mesa tenha sucesso em trazer diverssão a todos.

Estória X Realismo
O DM deve sempre também definir até que ponto o realismo deve afetar na estória (com E pois se trata do enredo, não dos fatos históricos). Já ouvir falar de mesas que afundaram porque o bárbaro (burro com o figurino manda) resolveu misturar enxofre com cocô de morcedo e mais alguams coisa para criar uma pólvora casaeira e explodir alguma coisa. Até que ponto o conhecimento fora do jogo dos jogadores pode afetar no andamento do jogo...eu mesmo já utilizei um barco virado para baixo como uma especie de submarino medieval....

IC X OOC
IC significa "in character" e o OOC (out of character). Isto quer dizer até que ponto os jogadores podem conversar entre si, e cometar sobre o jogo, sem que se seus personagens conversem entre si. Por exemplo: Deve-se permitir que se diga na mesa "Ô José, manda o seu ladrão vir para este quadrado aqui, porque assim no round seguinde nos podemos flanquer este cara". Eu particularmente acho que isso atrapalha a fluidez do jogo, entretanto eu permitira que o mesmo jogador dissesse: "Merkil Mão-Leve, ajude-me a enfrentar este oponente!". A diferença é que ao fazer isto o oponente sabendo que o ladrão poderia o flanquear poderia tomar uma ação defensiva e quebrar a estratégia.


Bom pessoal, por hora é só.

Esquei de algum fator? Já ocorreram conflitos nas suas mesas sobre estes temas? Qual é a melhor combição para vocês? - Postem e Comentem!

NC.

quinta-feira, 12 de fevereiro de 2009

Traduções: Dois lados de um mesmo quarter dollar

Pessoal,

O comentário do Phytonesco no post anteriror me fez lembrar de dois podcasts que escutei recentemente:

O vozes do terceira terra (do Marcelo, Netão e Rodolfo)
http://vozes.mypodcast.com/2009/02/Sesso_16_Tradues-182206.html

e o D3 System (do Douglas da Devir)
http://d3system.com.br/d3cast04/

Ambos podcasts comentam de um tema sempre polêmico entre os jogadores de RPG: Devemos usar o material nacional ou o importado?

Infelizmente, apesar de essencialmente terem o mesmo conteúdo, livros em portugês e em inglês são igual água e óleo, não se misturam, nem por um ca$*%#@#. É comum que cada grupo defina o seu padrão (inglês ou português) de jogo, e inclusive jogadores que não se adaptem ao padrão podem acabar excluídos do grupo. Mais uma vez, não creio que haja uma resposta de qual é melhor, apesar de exitirem benefícios em ambos.

Livros em inglês:
Existem mais opções e volumes que são lançados, sem falar, que por se tratarem da lingua original, são chegam primeiro às mãos dos jogadores e DM's. Existem muitos termos só fazem sentido na forma na qual foram escritos, e acabam se perdendo na traduções. E de bonus você ainda pratica uma nova lingua, o que é sempre bom!

Livros em portugês (traduzidos):
Não necessariamente chegam a ser mais baratos, mas tendem a ter um custo menor para o jogador que se mostrar paciente. É mais adequado para alguns jogos que abrangem um público mais infantil e podem promover o bom hábito da leitura ainda numa "tenra idade". Desconsidarando algumas anomalias e aberrações que podem aparecer no processo de tradução, os livros em português já podem ser traduzidos numa versão corrigida, eliminando as "erratas" (mas isso nem sempre é feito).

E ai pessoal, qual a sua preferência?

Até a próxima iniciativa

NC.