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domingo, 28 de agosto de 2011

5 Dicas para o Mike Mearls tentar salvar a 4e

Bom dia/tarde/noite,

Como eu comentei em outros posts, para mim, a 4e já "quebrou" e está praticamente "beyond salvation" (preferi o termo em ingles, pois "além da salvação" é bem fuleiro). Por outro lado também não vejo o anuncio da 5e num futuro próximo.

Apesar de saber que a chance do Mike Mearls (Lead Caganator da 4e) ler esse post e efetivamente usar alguma destas sugestões para de forma efetiva em livros é praticamente zero, não custa nada postar e falar que pelo menos eu tentei ajudar.

Ai vão as minhas dicas

1. Redução (quiçá) eliminação dos poderes.
Um passo importante foi dado com o Essentials, mas para que o jogo realmente ficasse correto, teria que ir mais além. Por exemplo, eu eliminaria qualquer at-will de Mago e Clérico.

2. Revisão da Skill List
Quando você monta um personagem as escolhas de Skills são praticamente nulas, ainda mais se o personagem for humano. Acaba ficando com uma ou no máximo duas skills não treinadas. Sinto falta de coisas básicas tipo climb, cooking, rope use, knowledge, riding land based, herbalism, direction sense, dentre outras tantas (desculpem-me pelos termos em inglês é que eu nunca fiz ficha em pt-br). Para o personagem ficar interessante ele precisa de ter identidade, e uma forma de dar isso, é através de uma maior variedade de perícias para ele escolher

3. Carisma não mata ninguém! Limitem os Feats!
Pelo amor de Tarkhisis! Permitir que se dê ataques corpo a corpo com o bonus de ataque de carisma, de quem foi essa ideia genial? Até aceito que uma ou outra classe de spell casters soltem magias baseadas no carisma, mas dar uma espadada atacando com o seu atributo de "beleza" é ir bem longe. Esse "cagada" foi promovida devido aos inúmeros feats que foram sendo adicionados ao jogo, e a necessidade de equiparação. Entendam que SEMPRE coerência é mais importante que equivalência. Solução é limar a lista de feats para mais ou menos 1/5 do que ela é hoje, e criar feats com menos bonus diretos.

4. Refazer a mecânica de Healing Surges e HP
Apesar de entender os conceito proposto, na prática é muito paia, o cara apanhar para caralho no combate, chegar no fim todo estrupiado e gastar 3 ou 4 HS para ficar "zerado". Minha sugestão é:
- Dividir o HP em dois.
- Um bloco será Phisical Damage e o outro Stamina Damage (cada 1 com 50% do total de HP)
- Quando se toma um dano "normal" no combate, se perde primeiro o Stamina, quando este chega a zero, começa a perder phisical. (Olha o conceito de bloodied ai!)
- O dano de Stamina pode ser recuperado após cada combate (olha os 5 min rest!)
- Já o dano phisical só recupera magicamente ou com o tempo (1 HP por dia)
- Alguns danos podem afetar diretamente o phisical sem passar pelo stamina (olha o backstab aí)

5. Skill Challenge não é Role Play
Muita gente confunde Role Play com Non Combat Encounters, incluse o pessoal do desenvolvimento da 4e. Os skills challenges tiram da mão do jogador a responsabilidade do "como fazer", apenas rolam dados para ver quantos sucessos obtiveram. É importante que os jogadores sejam colocados em situações onde eles, pensando como seus personagens proponham soluções para problemas (muitas vezes mundanos) que lhes são apresentados nas sessões. Por exemplo, coloque seus jogadores perante o desafia de transpor um rio ou obter uma informação, sem que a solução seja "3 sucessos em teste de athletitcs ou 2 sucessos em diplomacy/streetwise. É claro essa "solução" para salvar a 4e cabe mais aos DM's, mas os livros e aventuras deveriam incentivar este tipo de interação

#ficadica

Além do que eu citei, você teria alguma dica para Mike Mearls?
Comente ai embaixo!

NC.

quinta-feira, 21 de maio de 2009

XDM - DM ao extermo

Olá Pessoal!

Há algum tempo já tinha ficado sabendo que este livro sairia, pois um dos seus autores é o Tracy Hickman (aquele mesmo de Dragonlance e Ravenloft) e eu escutava o seu Podcast. Inicialmente a data prevista para o lançamento do XDM-Xtreme Dungeon Mastery seria no final do ano, mas agora o livro foi adiado para agosto (possivelmente para a época da GenCon)

Tá aí o link para quem quiser dar uma conferida

http://www.xtremedungeonmastery.com

O livro parace que vai misturar dicas de como ser um bom (ou mal) DM, ensinando como incrementar sua mesa e maltratar os jogadores, num texto bem humorado. Tomara que o livro pinte logo na amazon, pois já tem algum tempo que quero ler sobre o assunto!

Até a próxima
NC.

quinta-feira, 14 de maio de 2009

Atletismo Medieval

Jogadores e DM's

Ontem estava perambulando por algumas horas num shopping enquanto esperava para assistir pela sessão da 21:00 de Star Trek (excelente filme por sinal), acontece que eu carregava mochila com notebook (deve pesar no máximo uns 3 kilos), e como efeito da "longa caminhada" e da "carga execessiva" acordei hoje com meu joelho todo fodido!

O que isso tem a ver com RPG?!

Bastante coisa!

Em campanhas mais longas é bem comum que os persogens passem boa parte do tempo caminhando entre uma cidade e outra, e a maior parte do tempo a pé. Isso sem falar nas mochilas carregadas de quinquilharias e toneladas de moedas de ouro. Para algumas campanhas pode ser interessante trazer o elemento da "extenuação física" para a mesa.

Para aumentar o nível de "dificuldade" na campanha comece a promover testes para ver se os personagens mais "carregados" não sofrem algum tipo de contusão após uma longa viagem. As contusões poderão ser algum tipo de dor nas costas (-1 nos ataques), joelho fodido (-1 para movimento) dentre diversas outras que se pode invertar.

No incío os jogadores (principalmente os contudidos) ficaram fulos da vida com o DM, mas parte da graça ficará na decisão de "o que levar" para a aventura. Afinal de contas nem sempre se pode ter um arsenal de armas mágicas para se escolher a cada encontro.

Ai fica mais uma dica rápida para incrementar os seus jodos de RPG

Até a próxima
NerdCore

terça-feira, 28 de abril de 2009

Regras Alternativas - Itens Mágicos

Olá jogadores, DM’s e demais viciados em RPG/DnD!

Se existe algo que sempre me incomodou em Dungeons and Dragons, e em todos os jogos de fantasia medieval de uma forma geral, é a questão de itens mágicos. Não que eu não goste de itens mágicos, pelo contrário, já desenvolvi campanhas e personagens em torno de um único artefato místico, mas o que eu não curto são as mecânicas de identificação e uso dos itens mágicos. As críticas e sugestões que colocarei aqui não são necessariamente restrita ao DnD, mas podem ser aplicadas ou adaptadas à maioria de sistemas de fantasia medieval

1. Como diferenciar uma “wand of fireball” de um mero graveto queimado?

Para mim uma das cenas mais geniais em relação a itens mágicos no cinema é no filme Indiana Jones e a Última Cruzada, onde os heróis do filme precisam identificar o Santo Gral (copo usado por JC e seus amigos na fatídica ultima ceia) em meio a uma coleção imensa de cálices ornamentados. A resposta para o enigma é bem simples, o copo procurado é o mais modesto e fuleiro de toda a coleção, um simples copo de madeira, pois JC e os apóstolos não eram homens de posse não usariam copos de ouro para beber vinho.

O meu ponto é o seguinte, os itens mágicos não precisam ser visualmente apelativos, podem ser simples e discretos, pois os magos criadores de artefatos mágicos até buscariam proteger suas criações conferindo aspecto mundano às mesmas. Use a velha máxima “os melhores perfumes estão nos menores frascos”, e coloque em seu jogo itens mágicos de certo poder mas que não se destaquem pela beleza, ornamentos ou runas incrustadas.

Se você como mestre adotar esta regra na sua mesa, é importante que você forneça outras dicas para os PC’s desconfiem que podem estar lidando com algum item mágico, para evitar que eles percam algum tesouro importante ou o tiro saia pela culatra e eles comecem a colecionar porcarias achando que estão carregando o maior tesouro do mundo. Para dar algumas dicas, sem entregar o ouro, o DM descrever, por exemplo, o PC sente um calafrio a tocar num item mágico com poderes de gelo, ou um formigamento ao mão ao colocar um anel de lightning bolts.

2. One Size DOESN’T Fits All

Item mágico não é boné de time da NBA! Entendo que a regra de permitir que os itens mágicos ajustem seu tamanho para servir em praticamente qualquer criatura tem algum fundamento para o jogo em si. Entretanto é uma regra meio ruim, pois permitir que o halfling use o anel de proteção do recém defunto gigante das montanhas é o tanto exagerado. Faça o jogo ficar interessante permitindo que o halfling use o anel, mas não como anel, como um bracelete, colar, ou talvez até mesmo um cinto.

3. Onde eu compro uma pérola de 100gp?

Essa para mim é talvez a pior regra de todas, lá na época do AD&D, era necessário consumir uma pérola no valor de 100gp para realizar o rito de identificação de itens mágicos. Convenhamos que achar uma pérola em pleno Ravenloft não é uma tarefa muito fácil, ainda mais que tenha um valor de 100gp. Na minha mesa era comum jogarmos aventuras por volta do terceiro nível, ou seja, itens mágicos eram raros, pérolas eram mais raras ainda e itens mágicos identificados então eram totalmente inexistentes. Do outro lado da moeda temos o total oposto na 4e, onde basta o PC ficar de posse do item mágico durante um descanso curto (5 minutos) e já saber o que o item faz.

Nem tanto ao mar, nem tanto à terra. Uma regra que eu acho muito legal e já usei como DM e jogador é permitir que os PC’s usem os itens encontrados e “destravem” os poderes à medida que usam. Por exemplo, o PC tirou um crítico e descobre que a espada tem um dano extra, ou por pouco não foi atingido por uma fecha e descobre que a armadura é +1. O mais legal desta regra opcional é que você acabará incentivando os PC’s a utilizarem os novos tesouros que encontram pelo caminho e verá que eles se empolgaram bastante a cada poder destravado.

Alguma outra dica de como deixar os itens mágicos mais interessantes na sua mesa de jogo!?

Até a próxima
NERDCORE

segunda-feira, 20 de abril de 2009

Tiny Adventures

Olá pessoal,

atualmente tenho estado numa crise de abstinência de RPG....não jogo nem mestro a alguns meses já, mas isso não me impede de me manter ocupado com o nosso hobby preferido. Tenho aproveitado meu tempo livre para ler quadrinhos (Dragonlance e Worlds of Dungeons and Dragons), livros de regras (Star Wars Saga Edition) e pocket books (Dragonlance: Dragons of Highlord Skies), além de me divirtir no facebook jogando "tiny adventures".

A dica deste "jogo" veio do meu irmão e do Marcelo Dior do vozes em alguns comentários no blog. Para quem já tem login no facebook basta acessar o link: http://apps.facebook.com/tinyadventures/?ref=ts , para quem não tem, é só fazer um cadastro rápido e depois começar a jogar.

A mecânica do jogo é bastante simples, você escolhe uma das opções de heroi pré prontas (são 16, 2 para cada classe do PHB1 da 4e), e vai no link "find adventure" e escolhe uma missão. Cada aventura tem uma quantidade de encontros que varia entre uns 5 até quase 20 (nos níveis mais elevados).

Cada encontro é um teste que pode ser de cada um dos 6 atributos básicos (força, constituição, destreza, inteligencia, sabedoria ou carisma) ou uma jogada de ataque ou defesa (AC). Um dado é rolado automaticamente e somado ao seu bonus e comparado com o DC do encontro, se o seu resultado for igual ou maior sucesso, caso contrário é falha. Vencido ou não o encontro, você receberá um pouco de xp, um pouco de ouro, podendo receber também algum item de "loot" e algum efeito (tipo bonus ou ônus).

Os encontros ocorrem de forma automática, em intervalos de aproximadamente 10 minutos, entre um encontro e outro você poderá tomar uma poção (para cada aventura você pode levar 2 poções). As poções podem também ficar no modo "automático" onde você toma uma poção de cura quando baixar num nível crítico de HP, ou quando faltarem poucos encontros para o final da aventura.

Terminada a sua missão, vencendo os seus encontros ou "morrendo" (no jogo você não morre, mas retorna mais cedo para casa para recuperar dos ferimentos). Você poderá ir numa lojinha vender o loot que você ganhou, e comprar novos equipamentos e poções. Na tela de inventory você poderá equipar os seus itens, o interessante é que neste jogo, você não deverá tentar maximizar os seus atributos principais, mas sim equilibrar da melhor forma possível para tentar ter uma maior chance de sucessos nos encontros.

Depois de uma 30 ou 40 aventuras o seu personagem chegará no nível 10 e se aposentará. Neste ponto você poderá começar outro heroi que receberá um item como herança do seu personagem aposentado. Cada geração que você completar abrirá novas opções e possibilidades no jogo, como aumentar a loja, ou permitir que você jogue com o swordmage.

Para aqueles que, assim como eu, precissam de uma dose constante de DnD, fica a dica!

Até a próxima

NerdCore

terça-feira, 14 de abril de 2009

Apertem os dados, o jogador sumiu....

Olá pessoal,

Estou de volta depois de longa (e involuntária) ausência, graças a problemas causados por uma tal de "vida real"....primeiramente me desculpem pelo trocadilho infame na postagem de hoje, mas achei a brincadeira adequada, para o post no qual falarei sobre algumas dicas de como proceder quando algum jogador falta à sessão de jogo.

A situação é a seguinte, seu grupo de RPG está naquela campanha duradoura com grande desenvolvimento dos personagens e do enredo, você se encontram religiosamente a cada duas semanas às 21:00 da sexta-feira em um local pré-derterminado (a famosa casa-do-mestre) para dar continuidade a esta história. Entranto, quando chega o fatídico dia do jogo, um dos jogadores resolve ter que comparecer a algum evento mais importante (veja só!), como o aniversario da mãe, o casamento da irmã ou a uma prova de recuperção na faculdade (que absurdo! Nerd que é nerd estuda e não toma pau na escola!). O DM (e o resto do grupo) precisa resolver o que fazer para contornar este problema, e garantir a jogatina!

Dupla dinâmica
A primeira opção para não parar com o jogo é entregar a ficha do jogador (é sempre sugerido que as fichas fiquem com o DM) para alguem controlar. Com certeza quem estiver pilotando 2 fichas vai cometer algumas injustiças (como usar o PC emprestado para proteger o seu), é importante que o jogador escolhido para pilotar o personagem do jogador faltante seja algum que jogue com algum personagem da mesma classe, ou seja o jogador mais experiente e comprometido da mesa. Acho que é interessante que algumas decisões o DM tenha o poder de veto, por exemplo, por que o mago do grupo (pc do jogador faltante) seria o primeiro a entrar no corredor de uma dungeon que tem altissima probabilidade de estar repleta de armadilhas?

Piloto Automático
Se o PC for alguem com alguma importância e relevância para o desenvolvimento da história, o DM pode optar por transformá-lo em um NPC (para esta sessão), de forma a garantir que o desenvolvimento da história não seja comprometido por algum avacalhão. Para as partes de combate o DM pode optar por usar um recurso comum em quadrinhos, e fazer com que alguns eventos ocorram "off-panel". Particularmente eu gosto de simular os combates entre NPC's e Monstros fora do combate principal entre PC's e monstros.

Saída Estratégica
Outra opção interessante é fazer com que o PC do faltante, saia em alguma missão paralela enquanto a história principal continua. Se adotar esta opção o DM precisará ser ágil na sua preparação para re-equilibrar os encontros para não permitir que uma ausência de um jogador provoque um TPK e estraque toda uma campanha.

One night stand
Se não for viável sumir com o PC ou substituir o jogador, a alternativa que resta ao grupo é jogar uma aventura de uma noite. Esta pode ser uma boa oportunidade para testar algum sistema diferente que alguem comprou, ou até mesmo dar uma folga ao DM. É sempre bom ter algumas aventuras pequenas prontas à mão (no site da WotC existem várias), ou algum produto como o Dungeon Delve, com alguns encontros pré-prontos (eu já comprei o meu!).

Ai ficam algumas dicas. Como você fazem em suas mesas?

Deixem seus comentários (é bom estar de volta à blogosfera!)

NC.

quinta-feira, 19 de março de 2009

Colocando o "R" em RPG - Parte 2

Bom dia, boa tarde, boa noite jogadores e DM's,


Volto aqui para complementar sobre um tema bem interessante: "como melhorar o Role Playing da sua mesa". Para ler o primeiro post sobre o assunto, clique neste link: http://nerdcore-dnd.blogspot.com/2009/03/colocando-o-r-em-rpg.html


What's you name?
Seja criativo e coerente no nome que dá ao seu personagem. Mesmo sem ser criativo "cole" o nome de algum lugar, o PHB até tem uma lista de nomes masculinos e femininos para cada raça. Aproveitem a literatura para extrair "trejeitos" dos nomes de acordo com mundo/raça, por exemplo em Dragonlance vários "solamics" tem um "uth" entre o nome e o sobrenome, anões possuem nomes com w's, g's e h's e sobrenomes com palavras compostas, orcs e meio-orcs tem nomes cheios de r's e que soam como resmundos, draconatos tem muitos s's e sons sibilantes (como se fosse um reptil falando).

Exemplos de nomes bons seguindo as "regras" expostas acima:

- Cavaleiro Solamic - Raymond Uth Gallant

- Anão guerreiro - Gworf Thunderhummer

- Orc/Meio-Orc - Hurrgarh

- Draconato - Shirresh

De onde eu vim...?
Quase uma reprise de "Justifique seus combos" do post anterior. É importante que seu personagem tenha alguma história pregressa, por mais simples que seja, pois este background será uma excelente oportunidade para o DM's incrementar a história e o jogo além de gerar oportunidades para seu personagem interragir de forma diferenciada. Um bom exemplo é criar uma história que o personagem tenha algum tipo de rancor quanto a alguma raça ou inimigo comum, pois quando esse inimigo aparecer você terá uma excelente oportunidade de expressar sua rávia e até mesmo justificar um comportamento inconsequente em combate.

Ser burro é bom!
Um dos principais erros que estragam o role play de toda uma mesa é trazer conhecimento "fora do jogo" para dentro do jogo. É muito dificil para o jogador separar o que ele sabe do que o personagem pode saber. Existe um exemplo clássico do Bárbarro com inteligência 8 querendo misturar cocô de morcego com enxofre com mais algumas coisas querendo fabricar algum tipo de polvora primitiva. Outro ponto relevante em função da "burrice" é agir sempre como o seu personagem agiria, se você está representando um bárbaro é de se esperar que ele sempre "charge" o inimigo mais próximo ao início do combate, um bárbaro é impulsivo, então aja assim independente da situação parece ser morte certa. Se o DM for coerente ele vai premiar o seu roleplaying!

Ninguém é perfeito...muito menos o seu PC
Dica comentado pelo Cobbi, que eu complemento aqui. Por mais que você tenha rolado 6 atributos 18 para o seu personagem ele ainda DEVE ter algum defeito! Podemos separar os defeitos em numéricos e não-numéricos. Os defeitos não numéricos podem ser sutis, mas tendem a não prejudicar nos "combos" e nem sempre aparecem na ficha, tipo o personagem ser "mal educado", ser "pão duro", roubar na divisão do loot, ser arrogante ou sempre durmir durante as guardas. Já os defeitos numéricos tem algum reflexo na ficha, normalmente algum "skill" com valor baixo. O defeito numérico normalmente deve ser negociado com o DM, pois pode até mesmo promover algum bonus compensatório. Por exemplo um personagem pode ser meio surdo (-5 para escutar) mas possui boa visão (+2 para enxergar) e consegue ler lábios. Ou é obeso (-1 para andar) mas é resistente (+1 no ac). Existe uma regra que trata exatamente deste tema no livro "Legends of the Twins" do Dragonlance 3.5.

Ficam ai as dicas. Espero que aproveitem em suas meses

Até a próxima

NC.

quarta-feira, 11 de março de 2009

Colocando o "R" em RPG

Olá jogadores de RPG.

Em parte retornando com a velha discussão sobre se o DnD (principalmente o 4e) é ou não um wargame disfarçado, venho trazer hoje algumas dicas de como colocar o "R" na sua mesa de RPG. Para quem não entendeu, vou dar comentar sobre "macetes" de como melhorar a parte de interpretação e personificação dos personagens.

Justifique seus combos
Seja lá qual for a razão para você montar um combo bizarro, tipo um rogue/cleric ou um half-orc wizard ou um gnome ninja, é importante que se tenha uma lógica ou uma história por tras do combo. Certa vez rolei um rogue/cleric, para justificar este combo fiz uma história de que no início de carreia o personagem era um ladrão de obras religiosas, mas sofreu um acidente roubando uma igreja, e foi acolhido pelos padres/monges, posteriormente se convertendo para a religião.

Desenvolva seu "tique-tique" nervoso
Todos nós temos perks, trejeitos, ou manias (seja leves ou compulsivas). Uma excelente forma de dar vida ao seu "Dwarf Fighter Genérico número 5" é criar ou desenvolver alguma mania para ele. Alguns bons exemplos que eu já usei foram: mania de beber somente leite em tavernas, diariamente raspar a cabeça (era um halfing combatente que achava que cabelo grande atrapalhava), colecionar orelhas/dentes/partes de inimigos derrotados.

Pense sempre "Com que roupa eu vou"?
O cuidado com o vestuário ou alguma característica marcante dos trajes que o seu personagem usa podem sempre dar um toque legal e desenvolver sua personalidade. Pense nas cores que das roupas que você usa, e como combina os acessórios, caso você tenha um traje especial/cerimonial descrêva-o sempre que for usá-lo. Por exemplo o tal cleric/rogue com que joguei uma campanha de Ravenloft possuia um manto que de um lado era de seda branca e do outro de veludo negro, ele invertia o manto de acordo com o momento/humor/conveniência.

Dobre sua língua
Se possível desenvolva algum sotaque específico para seu personagem. Caso você jogue com um bárbaro de regiões geladas, por que não falar como um nórdico ou alemão? Ou se o seu personagem é um ladrão experiente da costa, que tal falar como um pirata? Mas se imitaçãoes e sotaques não é o seu forte, sugiro que desenvolva algumas frases de efeito para você falar nos devidos momentos. É sempre legal o seu clérico gritar "Paladine acabe com estas aberrações sem vida" enquanto você rola o seu turn undead ou "Myshakal elimine estes chagas deste ser de bem" na hora de rolar aquele cure light salvador. Depois da terceira ou quarta vez que você fizer isso, nem precisará mais avisar qual a jogada de dados que você quer fazer, bastando apenas dizer sua frase de efeito e rolar os dados que a mesa entenderá o "código".


Existem dezenas de outras dicas que podem ser utilizadas. Comentem aquelas que vocês mais utilizam.

Por hora é só.

Até a próxima

NC.

segunda-feira, 23 de fevereiro de 2009

NPC - Não é Jogador mas tem personalidade!

Olá jogadores e DM's!

Este post, meio que foi ideia do meu irmão....Quando conversavamos sobre o blog e sobre um site que em breve ele vai lançar, ele jogou na mesa a seguinte ideia: "Por quê você não comenta dos momentos legais da nossa campanha de 4e, tipo aquela luta da barricada"?

Apenas para situar os leitores, a referida luta se passa na campanha Thunderspire Labirynth, [Zona de Spoiler On] nesta aventura os PC's seguindo pistas na busca de camponeses sequestrados chegam ao Horned Hold, uma fortificação Duegar. Para entrar na fortaleza eles enfrentam alguns orcs com lanças que atacavam pelas frestas da porta. Para dar cabo dos orcs eles tiveram que detonar a porta de entrada. Entretanto, com o combate foi apertado e eles precisaram retonar para dentro da Dungeon para fazer um Short Rest, já que escutam barulhos vindos dos cômodos próximos. [Zona de Spoiler Off]. O que tornou esta eventura especial para o grupo, não foi necessariamente o combate inicial em si, mas os eventos que se sucederam.

Ao retornarem do Short Rest os PC's encontram uma barricada feita com os corpos dos orcs e pedaços de madeira da porta detonada, e o cômodo de entrada totalmente vazio. Quando o rogue/acrobata do grupo tentou entrar no cômodo fazendo uma pirueta por cima da barricada, ele é surpreendido por uma magia de fogo que incendeia a pilha de corpos e madeira. A "bola de fogo" veio de um mago inimigo que espreitava pela porta ao fundo da sala. Utilizando a barreira de fogo com elemento estratégico os defensores da fortaleza tentaram (inutilmente) conter o avanço dos aventureiros.

O que tornou este combate especialmente memorável para o meu irmão, não foram os monstros enfrentados, a ambientação ou a história, e sim o fator surpresa promovido pela "personalidade" dos inimigos.

Acho que vale comentar o processo criativo do evento.

Na minha cabeça, como mestre da campanha, já havia previsto as seguintes opções "se ficarem de bobeira aqui, os outros inimigos virão investigar o barulho, mas se adentrarem a fortaleza neste momento, os combates seguirão conforme previsto", ai questionei os PC's o que eles gostariam de fazer, e eles respondem "Precisamos de um short rest, mas vamos para dentro da dungeon, para evitar surpresas".....bom isso não estava no script. Informo aos PC's que eles precisariam correr por uns 15/20 minutos até chegar num ponto aparentemente seguro para descansarem.

Nesta hora tive que improvisar..... a escolha fácil (e normalmente as escolhas fáceis não são as melhores) seria de manter o previsto e deixar os inimigos paradinhos na sua sala esperando os invasores chutarem sua porta. Não foi essa a escolha que tomei, decidi por incrementar o encontro! Dei uma rápida olhada nos monstros dos próximos encontros e verifiquei quantos eram, qual a inteligência e poderes que eles tinham. Analisei e pensei o que eles fariam se encontrassem a porta da fortelza detonada e seus vigias mortos, entretanto sem sinal dos invasores. Decidi que os monstros preparariam uma armadilha e fariam um tocaia esperando o retorno dos aventureiros, assim montaram uma barricada com os corpos e restos de madeira do cômodo, jogaram óleo na barricada e o mago ficaria espreitando na greta da porta para incendiar a barricada assim tentassem passar pelo obstáculo.

Muitos dizem que o DnD 4e matou o role playing, e eu discordo. Com certeza é um jogo mais focado no combate, as mesmo no combate existe espaço para a interpretação, improviso e personificação, não só por parte dos PC's mas também por parte do DM também. Para mim são os pequenos detalhes que separam um sessão de jogo qualquer de um evento para se lembrar!

Até a próxima!

NC.