Mostrando postagens com marcador DnD. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador DnD. Mostrar todas as postagens

segunda-feira, 22 de agosto de 2011

Não dá para não concordar....

A opinião do cara é pesada, mas tenho que concordar com praticamente tudo que ele fala.....

terça-feira, 26 de julho de 2011

Interpretação: A arte de ser fudido

Opa

Publicar o texto do @Paladino_San me motivou a postar uma coisinha ou outra aqui....bom, então vamos lá!

Uma das coisas que me fez ficar cansado do DnD 4e é o fato que já no primeiro nível o personagem já consegue sair fazendo malabarismos, não tem nenhum status ruim, e é praticamente imortal, sem falar que após algumas aventuras já acumulou um arsenal de armas mágicas. Entendo quem goste da 4e, eu também curto o aspecto "gamistico" da batalha e das táticas, porém acho que o jogo fica incompleto uma vez que os personagens são "perfeitos" demais.

Já usei o termo "super-heroi-medieval" para definir os PC's da quarta edição. E uso esse termo de forma pejorativa, na forma ruim do termo. Para mim o que me faz gostar mais da Marvel que da DC é o fato de que mesmo os herois da editora do Stan Lee tem seus defeitos e vícios, não são só virtudes como um Superman! Ou seja, acho que a 4e falhou ao tentar "equilibrar" demais as classes acabou deixando todo mundo mais Superman e menos Homem-Aranha.

Defeitos são legais, e não me venham com essa de que "mas isso é papel do jogar" ou "o background que é deve ter estes aspectos". A ficha TEM que ter alguns (não muitos) números ruins, o personagem precisa ser incapaz de realizar alguns atos. Ser ruim, falhar, ter medo de não conseguir são elementos importantíssimos para se construir uma boa interpretação e aguçar a criatividade.

Uma pena que um sistema que possa produzir combates tão cinematográficos e desafiantes tenham esquecido de dar um pouco mais de importância às falhas e defeitos dos personagens. Por outro lado, se tivessem feito isso, eu não estaria aqui agora escrevendo este post.....

Ufa foi bom voltar a escrever.

Acompanhem também o meu outro blog sobre o processo criativo de um sistema de RPG
poker-rpg.blogspot.com

Até a proxima

sábado, 4 de setembro de 2010

Dark Sun 4e - Review

Olá (1d4+1) Leitores!

Há algumas semanas, graças à Amazon e o Seu Antonio (motorista The Flash da DHL) recebi minha cópia do Dark Sun Campaign Setting e da Aventura Marauders of the Dune Sea, somente ontem chegou, atrasado, o Creature Catalog. Tendo lido o livro principal e passado um olho nos demais já é possível dar um parecer sobre o material.

De forma resumida:

Campagin Setting: Foda pra caralho! Um dos melhores livros da 4e.
Aventura: Bosta completa
Creature Catalog: Fundamental para qualquer campanha


Agora de forma mais detalhada

Campaign Setting: Apesar de suas "poucas" 224 páginas o conteúdo do livro está perfeito, um excelente equilíbrio entre material para players e Dm's, crunch e fluff. A primeira vista algumas descrições das localidades pode parecer pouco, mas o livro propositalmente deixa lacunas e ganchos para serem completados com as aventuras dos jogadores. A unica parte que fica faltando (pois é somente explorada superficialmente em uma sidebar) é explorar a história passada do cenário. Na minha humilde visão, o mérito de condensar de forma concisa e coesa o conteúdo neste livro é do Rodney Thompson, que fazia a mesma coisa com primor com os livros de Star Wars Saga.

Aventura: Não dá para entender como a WotC colocou esse refugo de lixo atomico no mercado. Até mesmo materiais dados de graça como o Bloodsand Arena e o DnD Encounters além da aventura que saiu na Dragon são infinitamente melhores são infinitamente melhores que essa aventura que saiu. Infelizmente o material é assinado pelo Bruce Cordell, um dos designers mais experientes da WotC, mas só posso imaginar que esta aventura foi feita por um estagiário e ele, como chefe do setor, teve que assumir a cagada.

Creature Catalog: Originalmente este livro não estava previsto para sair. Mas como o Players Guide foi "fundido" com o Campaign Setting, tiveram que criar o segundo "livro" para o cenário. Mudança essa que foi EXCELENTE. Com o CS condensando toda a parte do cenário tivemos espaço para um livro exclusivo para toda a ecologia de Dark Sun. O livro não é apenas um "Monster Compendiun" ele vai bem alem disto, trazendo hazzards, monster themes, terrenos e os Big Bad Bosses - os Sorcerer-Kings e o famigerado Dragão Athasiano, que também estampa a bela capa do livro.

Agora é preparar os cantis e as armas de obsidiana para encarar os desafios do deserto

Até a proxima!

domingo, 29 de agosto de 2010

Mundos de DnD e edições ideais

Olá novamente....faz tempo....

Tentando voltar a falar com certa (in)frequencia sobre Dungeons and Dragons, aproveito para tratar de um assunto que vira e mexe aparece nas rodas reais e virtuais de bate-papo sobre RPG. Qual é a melhor "edição de DnD" para cada cenário ou ambientação?

Este assunto surgiu por falarmos que "Dark Sun e 4e foi um casamento perfeito" e que "RPG de terror como Ravenloft, não funciona bem na 4e". A propósito vocês já devem saber que Ravenloft é o cenário de DnD que será re-lançado em outubro do ano que vem.

Bom ai vai meu parecer:

AD&D Primeira Edição: Forgotten Realms e Greyhawk - Clássico por clássico é uma boa maneira de jogar um RPG baunilha.

AD&D Segunda Edição: Ravenloft - As mecânicas e técnicas narrativas para impor o medo (nos personagem e também jogadores) funcionam muito bem nesta dobradinha.

Saga System: Dragonlance - De longe não é o melhor sistema combativo que a TSR/WotC já colocou no mercado, mas com certeza abre um leque de aventura romanceada que combina perfeitamente com Krynn

DnD 3.x: Eberron: Nasceu no ápice da terceira edição e foi um dos ícones da geração passada, com certeza era a ambientação que mais explorava e abusa do potencial e mecânicas da edição. O clima tecno-punk-noir é outro ponto positivo

4e: Dark Sun: Como já disse no começo do texto, Dark Sun nasceu para a quarta edição. O grande problema da 4e é que os personagens são quase semi-deuses de tão poderosos e um cenário, onde a comida pode te comer também, traz um equilibrio e deixa bem interessante as narrativas cinematograficas.

Até a proxima

terça-feira, 3 de novembro de 2009

Primal Power - Review

Recentemente chegou para mim (direto da amazônia, como diria o tio Nitro) o excelente livro Primal Power. Talvez pelo fato de eu estar jogando com um shaman ou pelo fato da próxima campanha que vou mestrar contrar com um Druid e um Warden, resolvi passar este livro na frente da minha lista de leituras.

O que posso dizer é que o livro segue o mesmo padrão dos demais livros da série “Power” da 4e: Capa dura com acabamento brilhante, mesmo tipo de papel, mesmo número de páginas (salvo engano), imagens de página e meia na abertura de cada capítulo e tudo mais. Ou seja a parte gráfica continua excelente, salvo uma ilustração ou outra que parece refugo da 3.x. Na estrutura de capítulos a coisa também se mantém igual, com 1 capítulo para cada classe (shaman, druid, warden e barbarian) e um quinto capítulo para as opções (basicamente feats, epic destinies, etc.).

O que tornou este livro excepcional e o fez destacar perante o restante dos livros “Power” foi a quantidade de fluff adicionada, principalmente em se tratando de um livro focado em aumentar as opções de poderes e customização dos jogadores. Primeiramente nos capítulos específicas de cada classe tem 2 ou 3 páginas sobre a história da classe e como o jogador pode interpretá-la. Por exemplo no capítulo do shaman o livro destaca que o companheiro espírito pode ter qualquer forma desejada e sugere inclusive algumas possíveis origens dando uma excelente margem para interpretação entre o espírito e o shaman. No quinto capítulo praticamente metade das páginas estão dedicadas à história dos esperítos e relação destes na guerra entre os deuses os primordiais.

Outro ponto que de destaque é a quantidade de imagens que mostram os minotauros como “heróis”. Se já não soubéssemos que eles estariam presentes no PHB3 esta seria uma confirmação.

Meu veredicto é que é sem dúvida um livro obrigatório para quaisquer jogadores que estejam utilizados classes primais e também para qualquer DM que queira enriquecer suas campanhas.

sexta-feira, 21 de agosto de 2009

Notícias - The Flash!

Pessoal bom dia/tarde/noite.....

estou fazendo uma rápida postagem para compensar por uma semana conturbada e insône.

Análise comercial da 4e

Coloquei um artigo bacana, e espero que gostem, pois fiz uma análise comercial do 4e. Avaliei algumas estratégias de lançamento de produtos sob a visão de uma grande corporação visando o lucro, e busco entender ou explicar o porque algumas coisas no DnD 4e são o que são...

http://www.whennerdsgobad.com.br/artigos/artigo.php?artigo=24


When Nerds Go Cast - O que vem por ai

Já tenho mais dois episódios gravados, e devo postar ambos neste final de semana. Um fala rapidamente de um livro de Dragonlance e outro sobre o fantástico RPG do Mouse Guard. Gostaria de saber dos leitores/ouvintes/telespectadores o que gostariam de ver nos próximos WNgCast.


Filme do Castlevania

Talvez a série de jogos do Castlevania seja a que mais me empolgou, principalmente na fase do nintendo DS / GBA. Existem boatos sobre um filme do jogo a cerca de uns 47 anos, mas sempre foi notícia morna...mas agora especulam que o diretor de Jogos Mortais poderá assumir o projeto...será que agora vai?

http://www.omelete.com.br/cine/100021583/Produtor_explica_por_que_diretor_de_Jogos_Mortais_se_encaixa_no_filme_de_Castlevania.aspx

A propósito a trilha dos jogos do Castlevania são ótimas para embalar longas sessões de RPG.

Até a próxima!

terça-feira, 4 de agosto de 2009

Giro DnD 4 de Agosto

Boa noite!



A pouco mais do que duas semanas da Gen Con a mídia especializada tem sido econômica com as notícias relacionadas com DnD e RPG em geral, todas as novidades estão sendo guardadas para o lançamento na grande feira. Mas seguem aqui algumas novidade coletadas por ai sobre o mundo RPGístico





Dragonlance presenteia fãs no seu aniversário



Sem dúvida um dos livros (de novels de RPG) mais aguardados da última década, finalmente está disponível para os leitores, se trata do esperado (e já elogiado) Dragons of the Hourglass Mage. Este livro encerra a saga das "Crônicas Perdidas" de Dragonlance, histórias que se passam apenas "off panel" ou como pano de fundo durante a imperdível trilogia escrita por Margareth Weis e Tracy Hickman. Este livro vem brigando a anos para ser lançado, inclusive a WotC chegou a brigar com os autores e se recusou a receber o manuscrito do livro, ainda bem que a editora voltou atrás e agora nos permite ler esta obra prima.



Por hora este é o único presente do ano do 25º aniversário de Dragonlance, mas com a GenCon ai na esquina eu estou esperando mais novidades



Review do livro (em inglês) no forum oficial de DL
http://www.dragonlanceforums.com/forums/showthread.php?t=19150

DnD 3.x ainda vive

A chamada versão 3.75 do DnD que agora está sendo produzido e vendido pela editora Paizo (que detinha os direitos das revistas Dungeon e Dragon antes da sua encarnação virtual) teve a pré-venda do livro Pathfinder (uma espécie de PHB) esgotada na pré-venda. O livro parece ser muito bom e está na lista de futuras aquisições

http://jovemnerd.ig.com.br/jovem-nerd-news/rpg/dd-pathfinder-esgota-na-pre-venda/

Central de Spoilers e Novidades da 4e

Outro dia navegando, me deparei com um blog que concentra todas as principais novidades e spoilers dos lançamentos da 4e. Ainda não sei se o blogueiro tem alguma "insider", mas não custa ficar de olho!

http://4espoilers.blogspot.com/

Mutantes nas Estrelas

Aproveitando o espaço do blog para divulgar blogs amigos com seus posts bacanas. Deixo a dica da conversão de raças de Star Trek para Mutantes e Malfeitores (Mutantes and Masterminds) feita pelo Renato Recife. Eu particularmente não conheço o sistema de M&M, mas dizem que é muito bom e eu testarei na primeira oportunidade.

http://tocadegnomo.blogspot.com/2009/07/inciativa-m-star-trek-racas-da.html


Até a próxima
NerdCore

sábado, 25 de julho de 2009

Giro DND - 27 de Julho

Olá pessoal,

bem vindos a mais um Giro de Notícias de DnD, RPG e afins aqui no Nerdcore DnD Blog (pai-trocinado pelo infame http://www.wngb.com.br/).

Indicados ENnie 2009


Faltam menos de 3 semanas para a GenCon e como é de costume, lá teremos a premiação do "Oscar do RPG", o ENnie Awards. Acho que o mais impressionante desta premiação é o tanto de publishers, sistemas e produtos que nem sabemos que existem, vale a pena ficar de olho na premiação para ver quem ganha e pegar algumas dicas de RPG diferentes para importar e jogar!
Confira os indicados no site oficial:
http://www.ennie-awards.com/nominations/nominees.asp

Confira os "vencedores" no dot20
http://www.dot20.com.br/2009/07/13/os-grandes-vencedores-do-ennie-2009/


Review Divine Power

Com certeza (eu espero) você viu o meu video-review (tosco até o osso) do lançamento do mês da WotC, o Divine Power. Caso vocês queiram mais informações e discussões sobra as regras acessem:

Review detalhado do Divine Power
http://poneiriders.wordpress.com/2009/07/25/divine-power-folheando/

Discussão sobre o livro e o video-review
http://www.tpkbrasil.net/rpg-em-geral-f6/divine-power-t220.htm

Novidades de Podcasts

Cada um de nós tem sua própria lista de podcasts favoritos, vou destacar alguns lançamentos de podcasts de RPG que eu escuto e fica a dica para quem quiser escutar também!

MDM - Melhores o Mundo
Normalmente falam de quadrinhos mas fizeram um episódio especial sobre RPG, vale a pena por que os caras são uns cariocas bem escrachados!
http://www.interney.net/blogs/melhoresdomundo/2009/06/19/podcast_mdm_32_as_lendas_lendarias_do_rp/#more35788

Vozes da Terceira Terra
O melhor (e já classico) podcast do brasil, neste último episódio eles terminam a sessão de Concyl of Wryms, uma caixa das antigas de AD&D onde os jogadores encarnam dragões. Ainda não escutei, mas não preciso escutar para saber que está excelente como sempre
http://vozes.terceiraterra.net/2009/07/27/council-of-wyrms-sessao-3-e-final/

Rolando 20
De volta ao batente, o rolando 20 conta com a participação do Tio Nitro (http://newtonrocha.wordpress.com/) meu conterrâneo de BH e trazem um excelente epsódio com dicas de como "turbinar" sua mesa de RPG.
http://www.rolando20.com.br/

Dragonlance Canticle
Para mim o melhor podcast não brasileiro, pena que está bastante morimbundo recentemente, mas lançaram um podcast esse semana. É indispensável para qualquer fã de Dragonlance seja dos romances ou dos rpg's. Vale a pena baixar e escutar todos os episódios antigos.
http://www.dlcanticle.com/

Até o próximo!
NerdCore

Video Review - Divine Power

Olá pessoal,

é com grande orgulho e ousadia (falta de vergonha e coisa melhor que fazer) é que eu lanço o primeiro video cast / video review do when nerds go bad (www.wngb.com.br). Fiz o review do livro sem entrar muito nos detalhes das regras, pois não tive tempo de esmiuçar o conteúdo, mas dá para ter uma boa ideia do produto.

Assista agora!

http://www.youtube.com/watch?v=TPlFLhQKyvA

Espero que gostem, pois a ideia é fazer isto regularmente!!!

Aguardo comentários!

sexta-feira, 12 de junho de 2009

Novidades sobre novos cenários da 4e

Olá nerds.



Não....ainda não temos confirmação de qual será mundo de DND escolhido para 2010...apesar de Dark Sun ter ganhado força nas ultimas semanas (com a morte do KI, e e confirmação dos Psionicos no PHB3).



Recentemente os designers de DnD James Wyatt e Chris Perkins fizeram uma participação do podcast do tomeshow (http://thetome.podbean.com/2009/06/10/the-tome-ep-106-4e-one-year-later/) e fizeram alguns comentários:



1. O formato atual de Livro do Mestre, Livro do Jogador e uma aventura continuará, o conteúdo mais genérico será incorporado no cenário básico. Eu particularmene gostaria de ver mais aventuras prontas para os mundos (quem sabe um dia ainda teremos toda a saga da lança relançada na quarta edição)

2. Ainda que eles gostem da ideia de mais de um cenário a ano, isto ainda não é viável no modelo atual

3. Não veremos nem Spelljammer nem Red Steel em 2010 (quem sabe 2011).

4. Os mundo lançados terão uma mistura de elementos novos com clássico, assim como FR no pós spellplague. Isso porque nem tudo em termos de cenário e regras pode ser trancrito "binariamente" para quarta edição

5. Algums elementos específicos e cenários e cenários inteiros poderam ser mesclados ao mundo padrão.


Ai estão algumas notícias para suprimir nossa fome por novidades enquanto não temos a confirmação do setting para 2010.




Este post foi inspirado numa postagem no forum de dragonlance: http://www.dragonlanceforums.com/forums/showthread.php?t=19015


Recomendo a leitura do post original e escutarem o tomeshow para alguma notícia que eu tenha deixado passar.

Até a próxima
Nerdcore

domingo, 31 de maio de 2009

DnD um mundo globalizado: Parte I - Economia

Olá DnD'ers,

Começo hoje no blog a postar uma série de artigos no blog comparando algumas lições de globalização que podem ser aprendidas com o DnD. Dentre outos temas falarei sobre a economia (tema do artigo de estreia), linguas/culturas, questões raciais dentre outros (se tiverem sugestões comentem que coloco na listas de temas a serem abordados).

Não pretendo com esta série de artigos criticar ou elogiar algumas opções simplistas que foram adotadas para o jogo de DnD e os mundos de RPG, pretendo apenas constatar estas simplificações e fazer uma analogia com o mundo de hoje.

Então vamos analisar alguns aspectos de economia DnDística:

1. Moeda Única.
Nos temos modernos (nosso mundo de hoje em dia) alguns pequenos passos foram dados na criação de moedas únicas regionais (como no exemplo do EURO), entretanto nos mundo de DnD, por maiores que sejam (como Forgotten) ou mais estranhos (como Spelljammer) a moeda oficial é o GP (Gold Piece) / PO (Peça de Ouro) e suas derivações de metais menos nobres. Os únicos mundos que não adotam o GP como moeda oficial são o DragonLance, com suas moedas de aço, e o Dark Sun com suas moedas de cerâmica. Ainda assim estas moedas tem validade em todo território abrangido pelo cenário, ou seja você pode atravessar um continente, ou fazer uma longa travessia de barco e ao chegar ao seu destino você não precissaria fazer nenhuma operação cambial para gastar o seu suado dinheiro.

Num mundo medieval normal (leia-se histórico) as moedas até poderiam ser feitas de ouro ou qualquer outro metal precioso, representando o seu valor, mas dificilmente elas teriam validade com terem prensadas em sua face o brasão do o lorde local.

Se os mestres de plantão quiserem inovar nas suas campanhas, implementar um pouco mais de realismo nas transções cambiais seria interessante. Imagine só, os PC's chegando em uma cidade erma após uma longa jornada, ordenam um banquete na taverna local, apenas para descobrir, na hora de pagar que as moedas de ouro que portam não tem nenhuma validade na região.

2. Tabelamento de Preços
Está lá, em qualquer edição do DnD uma extensa lista de armas, armaduras, utensílios, animais, comidas, roupas e tudo mais que um aventureiro possa necessitar, com preços que valem para todos os mundos do DnD. Voltando ao exemplo do velho mundo (Europa), mesmo com a grande maioria dos países adotando o Euro como moeda oficial ainda existem coisas mais baratas em algumas regiões do que em outras, seja por questões de impostos, disponibilidade local, diferenças de orferta e demanda, mas fato é que dificilmente uma lata de coca-cola custará 2 Euros em todo território.

É simples para o DM e para os jogadores, assim que entram numa cidade o ranger do grupo anuncia (compro 20 flechas e gasto 2 moedas de prata). Mas imagine se esta for uma cidade subterrânea com a raça predominante de anões, creio que dificilmente o ranger acharia flechas (talvez apenas bordões apara besta) e mesmo que as ache talvez tenha que pagar um preço um pouco mais caro. Usar recursos como este podem gerar oportunidades para o DM controlar alguns combos (restringindo a disponibilidade de alguns itens, como poções) e gerenciar um pouco a riqueza do grupo.

3-Produção Especializada e Distribuição Global
Este tema tem um pouco a ver com o anterior. É sabido que nos mundos de DnD os elfos são exímios produtores de flechas e os anões fazem exelentes armaduras e machados. Está subentendido no contexto de DnD que estas raças exportam os seus produtos caracteristicos e importam aquilo que não sabem produzir bem. Existe uma teoria econômica que para globalização dar certo seria necessário que cada país se especializasse em alguns produtos que ele realemente tem a manha de produzir, para fazer em larga escala e com custo otimizado, para trocar com os outros produtos produzidos por outros países (tipo um mega escambo).

Pensar em quais itens especiais podem estar disponíveis numa região do mundo é bem interessante. Avaliando questões culturais, históricas e raciais, quais os itens diferenciados (masterwork ou mágicos) estariam disponíveis para compra, até mesmo por um preço diferenciado para a região. Sugiro aos DM's quando criarem suas aventuras atribuirem fatores de percentuais de variação para compra de itens de especialidade na região (mais baratos ou melhores) e itens raros (mais caros ou piores). Porque os PC's conseguiriam comprar uma espada de 2 mãos em uma vila de pescadores? Em compensão o salmão defumado desta região, considerado uma iguaria, sairia bem baratinho.

Creio que estas dicas/constatações podem ajudar os DM's a colocarem um pouco mais de "sabor" regional e econômico em suas campanhas.

Continuem jogando e postando no blog!

Até a próxima

NC.

terça-feira, 26 de maio de 2009

Enquete: Novidades DnD 4e

Boa noite pessoal,

recentemente tivemos uma enxurrada de notícias e novidades no mundo de DnD, com certeza algumas agradaram mais que as outras. Trago aqui um resumão das novidades e uma enquete para saber a preferência dos RPGistas.

1. KI está morto
Como foi anunciado o power source Ki está morto e enterrado. Eu particularmente nunca curti muito a temática oriental (por ser meio limitada e não aplicável a todos os cenários) apesar de saber que o "monk" é um classe muito querida (principalmente entre os munchikins)

2. Monge é psiônico
Com a morte do Ki, sobrou para os psiônicos abraçarem a classe do moge que acabou ficando orfão. Eu particularmente preferia que tivessem feito do monge uma classe marcial, ou tivessem esquecido totalmente do "carateca".

3. Psionics, Divine and Primal Heroes
Foi confirmado que além das classes psionicas, teremos mais classes divinas e primais no PHB3. Concordo que o Shaman e o Warden poderiam ter ficado melhores e novas classes primais serão bem vindas, mas ao meu vier os herois divinos já estavam bem servidos.

4. Giths and Minotaurs
Na imagem da capa do PHB3 aparecem um Gith (caracterizado de monge) e um Minotauro (com uma mega marreta runica) então é seguro afirmar que eles farão parte da gama de raças jogavéis que serão lançadas no próximo livro do jogador.

5. Martial Power 2
Foi dito desde o começo da 4e que poderiam ser lançados novos livros da série "XXXX Power". Achei meio cedo lançarem mais um martial power logo no começo do proximo ano, principalmente por não termos nenhuma nova classe marcial, se bem que poderiam lançar alguns builds mais "controllers" para as classes que já temos.


E ai, qual novidade mais gostaram?

Até a próxima

NC.

terça-feira, 19 de maio de 2009

MM2 e PHB 3

Boa noite pessoal,

apenas algumas rápidas notícias.

Primeiro a amazon já shippou (a jato) o meu Monster Manual 2, logo no final de semana já poderei por minhas mãos nele e comentar.

E parece que vazou a capa do Players 3, pelo que se pode está confirmado que termos psionicos (o power source foi dado como morto e o monk integrado aos psionicos) além de mais classes divinas e primais. Como raças, aparecem na capa minotauros (eba!) e gith (eca!).



E mais uma contagem regressiva se inicia.

Até a próxima

terça-feira, 28 de abril de 2009

Regras Alternativas - Itens Mágicos

Olá jogadores, DM’s e demais viciados em RPG/DnD!

Se existe algo que sempre me incomodou em Dungeons and Dragons, e em todos os jogos de fantasia medieval de uma forma geral, é a questão de itens mágicos. Não que eu não goste de itens mágicos, pelo contrário, já desenvolvi campanhas e personagens em torno de um único artefato místico, mas o que eu não curto são as mecânicas de identificação e uso dos itens mágicos. As críticas e sugestões que colocarei aqui não são necessariamente restrita ao DnD, mas podem ser aplicadas ou adaptadas à maioria de sistemas de fantasia medieval

1. Como diferenciar uma “wand of fireball” de um mero graveto queimado?

Para mim uma das cenas mais geniais em relação a itens mágicos no cinema é no filme Indiana Jones e a Última Cruzada, onde os heróis do filme precisam identificar o Santo Gral (copo usado por JC e seus amigos na fatídica ultima ceia) em meio a uma coleção imensa de cálices ornamentados. A resposta para o enigma é bem simples, o copo procurado é o mais modesto e fuleiro de toda a coleção, um simples copo de madeira, pois JC e os apóstolos não eram homens de posse não usariam copos de ouro para beber vinho.

O meu ponto é o seguinte, os itens mágicos não precisam ser visualmente apelativos, podem ser simples e discretos, pois os magos criadores de artefatos mágicos até buscariam proteger suas criações conferindo aspecto mundano às mesmas. Use a velha máxima “os melhores perfumes estão nos menores frascos”, e coloque em seu jogo itens mágicos de certo poder mas que não se destaquem pela beleza, ornamentos ou runas incrustadas.

Se você como mestre adotar esta regra na sua mesa, é importante que você forneça outras dicas para os PC’s desconfiem que podem estar lidando com algum item mágico, para evitar que eles percam algum tesouro importante ou o tiro saia pela culatra e eles comecem a colecionar porcarias achando que estão carregando o maior tesouro do mundo. Para dar algumas dicas, sem entregar o ouro, o DM descrever, por exemplo, o PC sente um calafrio a tocar num item mágico com poderes de gelo, ou um formigamento ao mão ao colocar um anel de lightning bolts.

2. One Size DOESN’T Fits All

Item mágico não é boné de time da NBA! Entendo que a regra de permitir que os itens mágicos ajustem seu tamanho para servir em praticamente qualquer criatura tem algum fundamento para o jogo em si. Entretanto é uma regra meio ruim, pois permitir que o halfling use o anel de proteção do recém defunto gigante das montanhas é o tanto exagerado. Faça o jogo ficar interessante permitindo que o halfling use o anel, mas não como anel, como um bracelete, colar, ou talvez até mesmo um cinto.

3. Onde eu compro uma pérola de 100gp?

Essa para mim é talvez a pior regra de todas, lá na época do AD&D, era necessário consumir uma pérola no valor de 100gp para realizar o rito de identificação de itens mágicos. Convenhamos que achar uma pérola em pleno Ravenloft não é uma tarefa muito fácil, ainda mais que tenha um valor de 100gp. Na minha mesa era comum jogarmos aventuras por volta do terceiro nível, ou seja, itens mágicos eram raros, pérolas eram mais raras ainda e itens mágicos identificados então eram totalmente inexistentes. Do outro lado da moeda temos o total oposto na 4e, onde basta o PC ficar de posse do item mágico durante um descanso curto (5 minutos) e já saber o que o item faz.

Nem tanto ao mar, nem tanto à terra. Uma regra que eu acho muito legal e já usei como DM e jogador é permitir que os PC’s usem os itens encontrados e “destravem” os poderes à medida que usam. Por exemplo, o PC tirou um crítico e descobre que a espada tem um dano extra, ou por pouco não foi atingido por uma fecha e descobre que a armadura é +1. O mais legal desta regra opcional é que você acabará incentivando os PC’s a utilizarem os novos tesouros que encontram pelo caminho e verá que eles se empolgaram bastante a cada poder destravado.

Alguma outra dica de como deixar os itens mágicos mais interessantes na sua mesa de jogo!?

Até a próxima
NERDCORE

segunda-feira, 20 de abril de 2009

Tiny Adventures

Olá pessoal,

atualmente tenho estado numa crise de abstinência de RPG....não jogo nem mestro a alguns meses já, mas isso não me impede de me manter ocupado com o nosso hobby preferido. Tenho aproveitado meu tempo livre para ler quadrinhos (Dragonlance e Worlds of Dungeons and Dragons), livros de regras (Star Wars Saga Edition) e pocket books (Dragonlance: Dragons of Highlord Skies), além de me divirtir no facebook jogando "tiny adventures".

A dica deste "jogo" veio do meu irmão e do Marcelo Dior do vozes em alguns comentários no blog. Para quem já tem login no facebook basta acessar o link: http://apps.facebook.com/tinyadventures/?ref=ts , para quem não tem, é só fazer um cadastro rápido e depois começar a jogar.

A mecânica do jogo é bastante simples, você escolhe uma das opções de heroi pré prontas (são 16, 2 para cada classe do PHB1 da 4e), e vai no link "find adventure" e escolhe uma missão. Cada aventura tem uma quantidade de encontros que varia entre uns 5 até quase 20 (nos níveis mais elevados).

Cada encontro é um teste que pode ser de cada um dos 6 atributos básicos (força, constituição, destreza, inteligencia, sabedoria ou carisma) ou uma jogada de ataque ou defesa (AC). Um dado é rolado automaticamente e somado ao seu bonus e comparado com o DC do encontro, se o seu resultado for igual ou maior sucesso, caso contrário é falha. Vencido ou não o encontro, você receberá um pouco de xp, um pouco de ouro, podendo receber também algum item de "loot" e algum efeito (tipo bonus ou ônus).

Os encontros ocorrem de forma automática, em intervalos de aproximadamente 10 minutos, entre um encontro e outro você poderá tomar uma poção (para cada aventura você pode levar 2 poções). As poções podem também ficar no modo "automático" onde você toma uma poção de cura quando baixar num nível crítico de HP, ou quando faltarem poucos encontros para o final da aventura.

Terminada a sua missão, vencendo os seus encontros ou "morrendo" (no jogo você não morre, mas retorna mais cedo para casa para recuperar dos ferimentos). Você poderá ir numa lojinha vender o loot que você ganhou, e comprar novos equipamentos e poções. Na tela de inventory você poderá equipar os seus itens, o interessante é que neste jogo, você não deverá tentar maximizar os seus atributos principais, mas sim equilibrar da melhor forma possível para tentar ter uma maior chance de sucessos nos encontros.

Depois de uma 30 ou 40 aventuras o seu personagem chegará no nível 10 e se aposentará. Neste ponto você poderá começar outro heroi que receberá um item como herança do seu personagem aposentado. Cada geração que você completar abrirá novas opções e possibilidades no jogo, como aumentar a loja, ou permitir que você jogue com o swordmage.

Para aqueles que, assim como eu, precissam de uma dose constante de DnD, fica a dica!

Até a próxima

NerdCore

terça-feira, 24 de março de 2009

Player's Handbook II: The Review

Bom dia, boa tarde, boa noite nerds, jogadores e dm's.

Me surpreende que ainda não tenha vista um review do PHB2 nos blogs brasileiros, então acho que vou "estreiar" este assunto. Apesar da demora em colocar as mãos na minha cópia, finalmente a tenho e poderei colocar um mini-review com as minha impressões sobre o livro responsável pelo maior "ôba-ôba" da esfera rpgistica nos últimos meses.

Como dizem por ai "corte a merda" (cut the crap) e vamos direto ao que interessa!

Capítulo Zero: Introduction
Duas breves páginas fazendo uma introdução ao livro e explicando um pouco sobre o novo power source primal. Em resumo este capítulo explica que as classes primais tem uma conexão com os espíritos e forças da natureza, ou seja, nada que você não saiba ou ainda não tenha deduzido.

Capítulo Um: Races
Aqui é onde o livro começa mesmo, nos apresentando 5 novas raças e novos paragon paths raciais.

Deva:
É o novo Aasimar, e é raça mais sabida que já foi lançada (+2 int, +2wis), sendo adequada para a maioria dos casters. Em termos de flumph os Devas são meio anjos/imortais, contrapondo com a origiem demoníaca dos tieflings. O seu poder racial, faz com que o Deva possa rolar 1d6 e somar o resultado a algum ataque, save, ou skill check feito anteriormente (achei BEM overpower).

Gnome:
Passada a piada "I'm a monster now", os gnomos estão de volta como classe de jogador, e continuam sendo boas opções para magos e bardos (+2 int, +2 cha). Apesar de não serem ágeis eles possuem várias habilidades raciais extremamente úteis para ladrões, como poder ficar invisíveis ou escoder (stealth) quando tem cobertura (cover).

Goliath:
Essa classe poderia simplesmente se chamar "tank" (+2 str, +2 con). Achei os poderes racais da raça meio fracos, tirando a habilidade de resistir algum dano por um turno, o resto é apenas para preencher tabela, mas quem precisa de algo mais quando se tem uma classe perfeita o combate corpo-a-corpo.

Half-orc:
O meio-orc é uma raça normalmente conjugado com o adjetivo de classe "bárbaro". Na 4e não é diferente pois os poderes raciais garantem alguns HP temporários, maior movimento em charges, e DANO EXTRA de 1W (mas apenas uma vez por combate). Neste nova edição, os meios orc fizeram teste vocacional e pontaram aptação trabalhar também como ladrões (+2 str, +2 dex). Já espero ver alguns ruthless rufians half-orcs nas mesas.

Shifter
São duas raças em uma. Os shifter possuem um pouco de lincatropia (doença de virar lobisomem) em seu sangue, e no PHB2 vem em 2 espécies, uma mais forte, os Longtooth (+2 str, +2 wis) e outra mais ágil, os Razorclaws (+2 dex, +2 wis). O habilidade racial dos Longtooh garante uma pequena regeneração e dos razorclaw aumenta sua velociadade, ac e reflex. O mais interessante é que para "ativar" estas habilidades é necessário que eles fiquem "bloodied" primeiro.

Racial Paragon Paths
Achei a adição mais interessante ao livro. Agora é possivel que "membros" de uma raça adotem um mesmo caminho exemplar independente da sua profissão. Não vou entrar nos detalhes de cada paragon, mas vou fazer uma breve lista!

Human-Adroit Explorer
Deva-Ancestral Incarnate
Half-Orc-Bloodfurry Savage
Gnome-Fey Beguiler
Dwarf-Firstborn of Moradin
Halfling-Halfling Scoundrel
Shifter-Moonstalker
Dragonborn-Scion of Arkhosia
Eladrin-Shiere Knight
Goliath-Stoneblessed
Tiefling-Turathi Highborn
Elf-Twilight Guardian

Capítulo 2: Classes
Este capítulo é o principal capítulo do livro, além de ser bastante extenso (da página 30 até a 175). Vamos aos comentários sobre as novas 8 opções de classes de jogador introduzidas na 4e.

Avenger-Divine-Striker
É sem dúvidas a grande supressa do livro, trazendo uma combinação improvável de powersource e role, mas que ficou bem interessante, representado uma espécie de fanático religioso. As "key abilities" são wis, dex e int, e o avenger possui mecânicas de aumentar o AC, além de uma espécie de marca (voto de inimizade) que aumenta o dano contra o inimigo marcado.

Barbarian-Primal-Striker
Os bárbaros são o tipo de classe de quem gosta de jogar com emoções fortes, o dano sempre será elavado mas com defesas baixas (tirando fortitude) o risco de morte é sempre eminente. As principais abilidades são str, con e cha. A principal mecânica do bárbaro são seus "rages", poderes diários que além de um "super dano" garantem um bonus contínuo até a fúria seja "desligada".

Bard-Arcane-Leader
Novamente essa classe justifica o seu subtítulo de "jack-of-all-trades" (algo como que joão-faz-de-tudo). Além de ganhar um bonus de +1 para todas as skills não treinadas, o bardo é a ÚNICA classe que pode multiclassear com mais de uma classe, gerando possibilidades imensas de combos! Como já disse gnomos serão exelentes bardos uma vez que as key abilities são Cha, Int e Con. Outro ponto interessante é o fato de que o bardo pode usar wands ou instrumentos mágicos como implementos.

Druid-Primal-Controller
O druida mantem sua principal mecânica de poder mudar de forma (shapeshifiting). Esta abilidade é um poder at-will que não altera as estatísticas do jogador mais permite acesso a algums poderes esclusivos de usam o keyword "beast form". As principais habilidades da classe são Wis, Dex e Con, estranhamente fazendo um Dwarf uma boa opção para a classe.

Invoker-Divine-Controller
Essa classe já começa com um background pesado, pois no nível um, os invocadores já fizeram uma espécie de pacto um as divindades (Divine Covenante), além disto o seu poder transcende a fé normal de forma que eles não canalizam seu poder por meio de holy symbols e sim por meio de rods e staffs. Além dos poderes tradicionais que se espera de um controlador, como danos em massa, efeitos de paralizia e lentidão, os invokers também conjuram anjos para lutar ao seu lado. Suas key abilities são Wis, Con, Int.

Shaman-Primal-Leader
Os Shaman (Wis, Con, Int) possuem um espírito animal companheiro, que pode ser um urso (com poderes ligados à constituição) ou uma pantera (com poderes ligados à inteligência). Este espírito proporciona novas mecânicas e estratégias de movimentação e posicionamento no campo de batalha, mas tirando isso o shaman se mostrou uma classe meio "sem sal".

Sorcerer-Arcane-Striker
O feiticeiro esteve sempre em questionamento durante o desenvolvimento do PHB2, pois demoraram a definir o seu papel (striker ou controller), creio que tomaram a decisão correta com em colocá-lo como um agressor. O grande "quê" desta classe é que a magia arcana está embuída no sangue do feiticeiro e não organizado e documentada em livros como para o wizard. Existem duas formas da magia, a draconica (dracon) e a selvagem (wild), cada uma com seus build's e features diferentes. O sorcerer usa as abilidades de Cha, Str (para dragon magic) e Dex (para Wild magic), favorecendo a criação de feiticeiros dragonatos (OWO!)

Warden-Defender-Primal
Assim como no PHB1 que tivemos apenas um controller, o PHB2 ficou carente de defensores, tendo apenas o guardião (possivel tradução) como representante deste papel. O grande destaque desta classe é sua alta durabilidade (HP bombado!). O warden usa as abilidades Str, Con e Wis, sendo que suas classes features permitem que você opte por usar Con ou Wis ao invés de Dex/Int como bonus no AC. Os builds que já vimos por ai indicam que o wardem somente funcionará em combate usando uma arma com alcance, caso contrário sua mecânica de marcar perde a eficácia.

Capítulo 3: Character Options
O resto do livro se concentra neste capítulo, itens mágicos, feats e etc. Vamos então dar uma olhada!

Background
A grande inovação do PHB2, pois traz regras e sugestões de como se fazer um background para personagens. Inclusive propõe uma regra opcional para dar um pequeno bonus (lingua extra, +2 em algum skill) para os jogares que usam ou elaboram o background.

Feats
Na mesma estrutura do PHB1, com feats gerais, raciais e feats de classe e multi-classe, para os 3 tiers de jogo. Todos os feats raciais e de classe / multi-classe são para as opções de jogo (5 raças e 8 classes) abordados no PHB2.

Adventuring Gear
O livro nos presenteia com uma pequena lista de instrumentos musicias, para uso mais apropriado pelos bardos, logo em seguida temos um resumo de armaduras mágicas e masterwork (uma regra bastante confusa), e por fim um sem-número de novos itens mágicos para satisfazer o mais ferrenhos dos munchkins. Boa parte dos itens mágicos é voltada ás classes apresetadas neste livro, assim como os instrumentos musicais mágicos ou os novos implementos do tipo Totem (usados por classes primais)

Rituals
Novos rituais que adicionam mais opções de jogo, alguns são exclusivos dos bardos (song of sustenance, lullaby) e outras inspiradas em maginas tradicionais que não foram convertidas em poderes (snare e speak with animals).

Appendix
Alguns clarificações e updates nas regras de poderes, explicando todos os "keywords", e para a regra do skill steath.

Considero que o livro, entre erros e acertos é uma excelente adição à biblioteca básica de DnD 4e, em termos de raças, ficou aquem do PHB1, mas em termos de classe ficou bem superior (na minha opinião). A única coisa que realmente fez falta foi a adição da errata do PHB1 ao conteúdo do livro.

Esse foi o "mini" review do PHB2, espero que tenham gostado.

Até a próxima
NC.

segunda-feira, 23 de março de 2009

Resultado da Enquete: WotC escute os Nerds!

Bom pessoal,

depois de umas 3 semana on-line finalmente encerra-se a enquete do Nerdcore DnD Blog sobre qual o mundo de DnD que esperamos para 2010. Primeiramente agradeço ao pessoal do Rolando 20 (http://www.rolando20.com.br/) por ter linkado e comentado sobre essa enquete e segundamente agradeço aos mais de 70 nerds que vieram aqui e registraram a sua opinião.

Então vamos aos "vencedores"!

1º Lugar: Darksun - 28 votos (38%)
Não sei o que me surpreende mais, a lavada que Darksun deu nesta enquete (o dobro de votos do segundo lugar), ou o fato de que ele ainda não foi lançado na 4e. Realmente, a cada dia que passa, tenho mais convicção de que veremos DS na quarta edição, nos resta apenas saber quando. Se a voz dos nerds for a voz de Gygax, espero que vejamos o mundo do "Sol Negro" ainda em 2010.

2º Lugar: Dragonlance - 14 votos (19%)
A lavada foi grande, mas creio que se tivessemos um segundo turno, a disputa seria mais apertada. O que mais preocupa ou impede o lançamento de Dragonlance na 4e é a carga histórica do mundo, entretanto muitos creem em 2 caminhos possíveis para o lançamento, o primeiro um reset do mundo com aventuras ambientadas na época da guerra da lança, o outro, a mesma saída que foi adotada em Forgotten Realms, um salto de alguns anos poder contar histórias em um "mundo novo" sem os empecílios e conflitos com a carga histórica e de regras de outras edições. Como esse ano é o 25º aniversario de DL, é possível que tenhamos alguma surpresa na GenCon.

3º e 4º Lugar: Hiboriano/Conan - 10 votos (13%) e Spelljammer - 9 votos (12%)
Empate técnico entre um mundo que não existe (Conan) e um bem antigão (Spelljammer), mas é bom ver que a população nerd que joga a 4e está disposta a testar algo novo. O conceito de um mundo "low magic" como o universo do Conan é sempre bem vindo, ainda mais se a WotC conseguisse fazer o licenciamento do "Conanverse". Por outro lado o mundo de high-fantasy espacial spelljammer encaixa como uma luva nos conceitos da 4e, e poderia agradar tanto à velha guarda como a mulecada nova que joga RPG.

E ai gostaram do resultado?

Até a próxima

NC.

segunda-feira, 16 de março de 2009

Amazon Informa: O seu PHB2 já "shippou"

Boa noite pessoal.



O post de hoje a noite era para ser outra coisa, mas antes de vir aqui, passei rapidamente no meu e-mail e recebi uma excelente notícia: a amazon acabára de enviar meu "pedido número oitenta e cinco trilhões, novecentos e vinte e sete bilhões"..... neste pacote consta nada mais, nada menos que o tão aguardo (e possívelmente o melhor livro de RPG de 2009) Playres Handbook 2 da quarta edição de Dungeons and Dragons.



Então vamos analisar um pouco do que esperar deste livro que brevemente (mais precissamente em 28/03 pois estou viajando) terei em minhão mãos nérdicas.



Proposta do livro:

Não é a primeira vez que uma edição de Dungeons and Dragons recebe um segundo volume do seu principal tomo. Entretanto isso é a primeira vez que acontece de uma forma estruturada, já pensada desde o início da nova edição. Sem dúvida essa proposta da WotC (de PHB's anuais) foi uma das coisas mais acertadas da 4e.



Opções para Jogadores:

Assim como no PHB1, neste novo livro teremos 8 novas (http://nerdcore-dnd.blogspot.com/2009/02/phb-2-quase-um-preview-as-classes.html), sendo 2 arcanas, 2 divinas e 4 primais, além de 5 novas raças. Juntando com o material do PH1 teremos, somente nestes 2 livros, cerca de 200 (DUZENTAS!) combinções de raça/classe!



Sem re-impressões e mais explicações

Outra decisão acertada, pois evita de encarrecer o livro poupando a impressão de páginas repetidas. Creio que podemos esperar que o livro traga explicações de algumas regras polêmicas principalmente em relação à combate. Esperasse que o conteúdo da errata do PHB1 também esteja refletido nas páginas do novo guia do jogador.



Mais do mesmo, e isso é bom!

Feats, itens mágicos, rituais, paragon paths e epic destinies! Boa parte do livro será dedicada a este tipo de conteúdo, agregando mais opções de jogo não só às classes/raças novas, mas também ao material lançado no PHB 1. Um dos destques neste ponto são as novas paragon paths racias, onde não importa a classe do personagem e sim qual a raça que ele tem.


Agora só me resta esperar o meu livro chegar e em breve colocarei um review mais completo no aqui no blog.

Até a próxima

NC.

quinta-feira, 12 de março de 2009

Nerdcore é Bárbaro! E você?


Boa noite pessoal!

Sabemos que a WotC nunca foi um "primor" em campanhas de marketting....mas desta vez eles fizeram alguma coisa bacana.

Indo no link: http://www.wizards.com/dnd/class/index.asp vocês respondem algumas perguntinhas básicas sobre sua personalidade DnDística e o resultado é qual é a sua "classe". No meu caso foi o bárbaro, qual será que é a sua personalidade/classe?

Façam a pesquisa e comentem o resultado.

Até a próxima

NC.

PS. Roubei o link do Anão Picareta ( http://anaopicareta.blogspot.com/ ) ....mas quem rouba de ladrão tem 100 anos de perdão, então não tem problema! (Ele foi um rogue conforme a pesquisa)

segunda-feira, 9 de março de 2009

Cartas Fora do Baralho: Mundos de DnD que dificilmente veremos na 4e

Bom dia, boa tarde, boa noite, jogadores de RPG!

Primeiramente quero agradeçar o pessoal do www.rolando20.com.br por divulgar e linkar a enquete deste blog no site deles.

O post de hoje comentará algo que pode ter causado estranhamento em nossa enquete: Por que alguns mundos não foram listados como opção? Feliz (ou infelizmente) nem todos os mundos originais de AD&D terão um tratamento no formato padrão (Livro para o mestre, livro para jogador e aventura) na 4e.

Então vamos conhecer os "patinhos feios" do DnD.

Ravenloft: Oficialmente um dos mundos que não terá conversão para a 4e. Mas os fãs de Sthrad e companhia não fiquem tristes. A promessa da WotC é lançar material dos "Domains of Dread" em artigos específicos na Dragon Magazine. Se você ainda não é assinante do material oficial, tá aí mais motivo para você virar um "DnD Insider".

Concyl of Wyrms: O mundo mais "massa véio" do DnD dificilmente estará na 4e. Por mais que o conceito de se jogar com personagens dragões seja bastante interessante, isso seria uma loucura até mesmo para os padrões da 4e.

Brightright: O conceito é interessante, até mesmo como o pessoal do Vozes da Terceira Terra mostrou em um podcast recente (http://vozes.terceiraterra.net/2009/02/16/sessao-17-birthright/). Para mim, o que impedirá este mundo de dar as caras na versão atual do DnD é o conceito de Pontos de Luz implementado nesta edição. Esta conceito prega que os mundos de DnD são muito mais selvagens e menos estruturados onde viajar numa estrada é sempre perigoso e apenas algumas cidades são portos seguros (ou pontos de luz). Sem grandes reinos estruturados acho dificil o BR dar certo na 4e, apesar de que ele poderia valer a criação de um power source exclusivo a "herença sanguínea".

Mystara/Greyhawk: Mundos muito "fantasia medieval básica" para justificarem uma conversão, até mesmo porque Forgotten Realms já foi lançado e Dragonlance já está na fila.

Reed Steel/Maztica/Al Quadim: Submundos de Mystara e FR e dificilmente terão uma conversão oficial, mesmo tendo temáticas muito interessantes. Creio até que poderão resurgir adapatados mas como um novo mundo.

Bom, por hoje é só!

Será que me esquecí de comentar sobre alguma "carta fora do baralho"? Comentem aí!

Até a próxima

NC.