terça-feira, 28 de abril de 2009

Regras Alternativas - Itens Mágicos

Olá jogadores, DM’s e demais viciados em RPG/DnD!

Se existe algo que sempre me incomodou em Dungeons and Dragons, e em todos os jogos de fantasia medieval de uma forma geral, é a questão de itens mágicos. Não que eu não goste de itens mágicos, pelo contrário, já desenvolvi campanhas e personagens em torno de um único artefato místico, mas o que eu não curto são as mecânicas de identificação e uso dos itens mágicos. As críticas e sugestões que colocarei aqui não são necessariamente restrita ao DnD, mas podem ser aplicadas ou adaptadas à maioria de sistemas de fantasia medieval

1. Como diferenciar uma “wand of fireball” de um mero graveto queimado?

Para mim uma das cenas mais geniais em relação a itens mágicos no cinema é no filme Indiana Jones e a Última Cruzada, onde os heróis do filme precisam identificar o Santo Gral (copo usado por JC e seus amigos na fatídica ultima ceia) em meio a uma coleção imensa de cálices ornamentados. A resposta para o enigma é bem simples, o copo procurado é o mais modesto e fuleiro de toda a coleção, um simples copo de madeira, pois JC e os apóstolos não eram homens de posse não usariam copos de ouro para beber vinho.

O meu ponto é o seguinte, os itens mágicos não precisam ser visualmente apelativos, podem ser simples e discretos, pois os magos criadores de artefatos mágicos até buscariam proteger suas criações conferindo aspecto mundano às mesmas. Use a velha máxima “os melhores perfumes estão nos menores frascos”, e coloque em seu jogo itens mágicos de certo poder mas que não se destaquem pela beleza, ornamentos ou runas incrustadas.

Se você como mestre adotar esta regra na sua mesa, é importante que você forneça outras dicas para os PC’s desconfiem que podem estar lidando com algum item mágico, para evitar que eles percam algum tesouro importante ou o tiro saia pela culatra e eles comecem a colecionar porcarias achando que estão carregando o maior tesouro do mundo. Para dar algumas dicas, sem entregar o ouro, o DM descrever, por exemplo, o PC sente um calafrio a tocar num item mágico com poderes de gelo, ou um formigamento ao mão ao colocar um anel de lightning bolts.

2. One Size DOESN’T Fits All

Item mágico não é boné de time da NBA! Entendo que a regra de permitir que os itens mágicos ajustem seu tamanho para servir em praticamente qualquer criatura tem algum fundamento para o jogo em si. Entretanto é uma regra meio ruim, pois permitir que o halfling use o anel de proteção do recém defunto gigante das montanhas é o tanto exagerado. Faça o jogo ficar interessante permitindo que o halfling use o anel, mas não como anel, como um bracelete, colar, ou talvez até mesmo um cinto.

3. Onde eu compro uma pérola de 100gp?

Essa para mim é talvez a pior regra de todas, lá na época do AD&D, era necessário consumir uma pérola no valor de 100gp para realizar o rito de identificação de itens mágicos. Convenhamos que achar uma pérola em pleno Ravenloft não é uma tarefa muito fácil, ainda mais que tenha um valor de 100gp. Na minha mesa era comum jogarmos aventuras por volta do terceiro nível, ou seja, itens mágicos eram raros, pérolas eram mais raras ainda e itens mágicos identificados então eram totalmente inexistentes. Do outro lado da moeda temos o total oposto na 4e, onde basta o PC ficar de posse do item mágico durante um descanso curto (5 minutos) e já saber o que o item faz.

Nem tanto ao mar, nem tanto à terra. Uma regra que eu acho muito legal e já usei como DM e jogador é permitir que os PC’s usem os itens encontrados e “destravem” os poderes à medida que usam. Por exemplo, o PC tirou um crítico e descobre que a espada tem um dano extra, ou por pouco não foi atingido por uma fecha e descobre que a armadura é +1. O mais legal desta regra opcional é que você acabará incentivando os PC’s a utilizarem os novos tesouros que encontram pelo caminho e verá que eles se empolgaram bastante a cada poder destravado.

Alguma outra dica de como deixar os itens mágicos mais interessantes na sua mesa de jogo!?

Até a próxima
NERDCORE

2 comentários:

  1. Isso mesmo! O lance tem que ser contextualizado senão banaliza demais os itens! :)

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  2. Isso mesmo Tio Nitro!
    Creio que os itens mágicos podem promover linhas narativas de todo uma campanha, e pq não cada personagem do grupo ter um único item mágico (assim como no desenho Carverna do Dragão) com um poder incrível e que ele vai aprendendo a usar com o passar dos episódicos, digo aventuras.

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