domingo, 28 de agosto de 2011

5 Dicas para o Mike Mearls tentar salvar a 4e

Bom dia/tarde/noite,

Como eu comentei em outros posts, para mim, a 4e já "quebrou" e está praticamente "beyond salvation" (preferi o termo em ingles, pois "além da salvação" é bem fuleiro). Por outro lado também não vejo o anuncio da 5e num futuro próximo.

Apesar de saber que a chance do Mike Mearls (Lead Caganator da 4e) ler esse post e efetivamente usar alguma destas sugestões para de forma efetiva em livros é praticamente zero, não custa nada postar e falar que pelo menos eu tentei ajudar.

Ai vão as minhas dicas

1. Redução (quiçá) eliminação dos poderes.
Um passo importante foi dado com o Essentials, mas para que o jogo realmente ficasse correto, teria que ir mais além. Por exemplo, eu eliminaria qualquer at-will de Mago e Clérico.

2. Revisão da Skill List
Quando você monta um personagem as escolhas de Skills são praticamente nulas, ainda mais se o personagem for humano. Acaba ficando com uma ou no máximo duas skills não treinadas. Sinto falta de coisas básicas tipo climb, cooking, rope use, knowledge, riding land based, herbalism, direction sense, dentre outras tantas (desculpem-me pelos termos em inglês é que eu nunca fiz ficha em pt-br). Para o personagem ficar interessante ele precisa de ter identidade, e uma forma de dar isso, é através de uma maior variedade de perícias para ele escolher

3. Carisma não mata ninguém! Limitem os Feats!
Pelo amor de Tarkhisis! Permitir que se dê ataques corpo a corpo com o bonus de ataque de carisma, de quem foi essa ideia genial? Até aceito que uma ou outra classe de spell casters soltem magias baseadas no carisma, mas dar uma espadada atacando com o seu atributo de "beleza" é ir bem longe. Esse "cagada" foi promovida devido aos inúmeros feats que foram sendo adicionados ao jogo, e a necessidade de equiparação. Entendam que SEMPRE coerência é mais importante que equivalência. Solução é limar a lista de feats para mais ou menos 1/5 do que ela é hoje, e criar feats com menos bonus diretos.

4. Refazer a mecânica de Healing Surges e HP
Apesar de entender os conceito proposto, na prática é muito paia, o cara apanhar para caralho no combate, chegar no fim todo estrupiado e gastar 3 ou 4 HS para ficar "zerado". Minha sugestão é:
- Dividir o HP em dois.
- Um bloco será Phisical Damage e o outro Stamina Damage (cada 1 com 50% do total de HP)
- Quando se toma um dano "normal" no combate, se perde primeiro o Stamina, quando este chega a zero, começa a perder phisical. (Olha o conceito de bloodied ai!)
- O dano de Stamina pode ser recuperado após cada combate (olha os 5 min rest!)
- Já o dano phisical só recupera magicamente ou com o tempo (1 HP por dia)
- Alguns danos podem afetar diretamente o phisical sem passar pelo stamina (olha o backstab aí)

5. Skill Challenge não é Role Play
Muita gente confunde Role Play com Non Combat Encounters, incluse o pessoal do desenvolvimento da 4e. Os skills challenges tiram da mão do jogador a responsabilidade do "como fazer", apenas rolam dados para ver quantos sucessos obtiveram. É importante que os jogadores sejam colocados em situações onde eles, pensando como seus personagens proponham soluções para problemas (muitas vezes mundanos) que lhes são apresentados nas sessões. Por exemplo, coloque seus jogadores perante o desafia de transpor um rio ou obter uma informação, sem que a solução seja "3 sucessos em teste de athletitcs ou 2 sucessos em diplomacy/streetwise. É claro essa "solução" para salvar a 4e cabe mais aos DM's, mas os livros e aventuras deveriam incentivar este tipo de interação

#ficadica

Além do que eu citei, você teria alguma dica para Mike Mearls?
Comente ai embaixo!

NC.

segunda-feira, 22 de agosto de 2011

Não dá para não concordar....

A opinião do cara é pesada, mas tenho que concordar com praticamente tudo que ele fala.....

sábado, 13 de agosto de 2011

DnD ame ou odeie mas nunca o deixe

Bom dia!

Tenho estado em uma fase de ódio MORTAL com a 4e, estou sendo um autêntico Grognard. Na última semana tive alguns Skype Chats com o Tabris, o Mendigo e o Ooze (todos participantes do http://www.facebook.com/dmsdirtytalk ) e estavamos falando sobre 4e e como ficamos insatisfeitos com os rumos que jogo tomou (exceto o @Ooze que é fanboy!).

Um ponto que em parte concordamos é que o Essentials realmente deveria ter sido a 4e original. É lógico que isso é impossível uma vez que só fizeram o Essentials quando descobriram que haviam cagado no jogo. Quando você começa a jogar é bacana ter um programinha para fazer ficha, mas na hora que você "descobre" que não é possível fazer ficha sem um programinha, a coisa fica meio estranha. Ainda mais quando você PRECISA reimprimir 5 ou 6 folhas de papel cada vez que seu personagem passa de nível. Em parte, as simplificações do Essentials permitem que o jogador faça manualmente sua ficha e parem de contribuir com o desmatamento da amazônia a cada 2 ou 3 sessões de jogo.

Este é somente um dos fatos que validam o meu argumento. Poderia "filosofar" por horas sobre o que estragou a 4e, onde erraram, e quais deveriam ter sido os rumos tomados pelo jogo. Tenho certeza que muitos dos argumentos colocados seriam praticamente unanimes.

Porém, o ponto é que hoje somente "odiamos" a 4e por que "amamos" o Dungeons and Dragons. O "nerd-rage anti-4e" é algo temporário, passamos por isso a cada edição, vai ver que daqui a 20 anos, quando estivermos na 7th Edition, vamos olhar para trás e ter um carinho especial pela 4e assim como hoje sentimos pelo AD&D.

O jogo não está perdido, vai continuar por ai, enquanto os jogadores o amarem/odiarem. O DnD somente morrerá o dia que ficarmos indiferentes!

Até a próxima

NC.

domingo, 7 de agosto de 2011

O começo e o fim das edições de DnD

Bom dia para quem madrugou esse domingo!

Ontem "vendo" os anúncios da WotC para o DnD para os próximos meses, fiquei bastante decepcionado com que o vi. Mais do mesmo e apenas adicionando "firulas" ao jogo. Já comentei em rodas de amigo que o Essentials deveria ter sido a 4e incial, e o que temos hoje no core poderia ter sido (desde que melhor trabalhado) um Advanced Forth Edition.

Por que a minha decepção com um jogo que foi a "força motriz" geradora deste blog? Pelo simples fato que conseguiram "cagar" e jogar merda no ventilador rápido demais. Que todas as edições envelhecem, estragam e se quebram com o tempo, não é fato exclusivo da 4e, presenciei esse mal acometendo todas as outras edições de Dungeons and Dragons que joguei (AD&D 2nd, Third Edition e 3.5).

Do ponto de vista de quem trabalha com desenvolvimento de produtos é difícil lidar com um tecnologia (regras) estanque. De tempos em tempos é preciso quebrar as regras atuais para permitir novos desenvolvimentos. Neste aspecto é natural que haja uma revisão ou nova edição do produto, para que ele incorpore as mudanças tecnologicas (no caso de RPG pense apenas em um refino ou redesenho das regras). Um excelente exemplo disso é uma matéria publicada na revista Dragon 264 de Outubro de 1999, nela o autor destaca 10 "ajustes" nas regras que serão implementados na 3rd, e sugere que os DM's e jogadores já apliquem alguns em suas mesas. De certa forma isso me lembra um "patch" de programa de computador. 

Sou um aficionado pelo AD&D 2nd, fui "alfabetizado" no RPG com ele e durante a minha "golden age" de mestre e jogador era esse sistema que me acompanhou. Porém é preciso reconhecer que alguns decisões de design de regras são extremamente bestas. Por exemplo:

- Somente o status "Força" tem o 18/XX: Uma tabela dentro da tabela, duas escalas para coisas similares. Não tem explicação lógica para tal.
- Mecânicas "Roll under" e "Roll over": Já aconteceu na mesa, principalmente com iniciantes do mestre mandar fazer um cheque de "non-weapon profiecny" e ele se empolgar ao rolar um 20 e só depois descobrir que se ferrou no teste. Ao fim de uma ou duas sessões dá para pegar o jeito, mas imagine introduzir o jogo a um iniciante em um convenção, isso gera um "nó" na cabeça da maioria das pessoas.
- Restrições de Limite de nível para combinações específicas de raça/classe: Para mim o Gygax ou o Zeb Cook tavam de sacagem quando colocaram essa regra. Pra quê essa decisão, para evitar que se jogue em níveis mais altos? Para que todos joguem de humano? Sei lá pra quê, é um baita regra besta.

Todas essas falhas foram corrigidas na 3rd Edition, mas nem por isso ela foi perfeita. Quando foi lançada, eu e meu grupo voltamos a jogar e migramos imediatamente para este sistema que tinha regras mais lógicas e fluídas, dentro do mesmo "fluff" dos cenários. É claro que inicialmente sentimos falta de jogar Dark Sun e Ravenloft. 

Porém com o tempo essa edição também se desgastou. Quando saíram os 3 livros básicos foi introduzido um novo elemento no mix de Raça/Classe/Alinhamento que foram as Classes de Prestigio. Não por coincidência esse material estava restrito ao Livro do Mestre, pois não era algo para ser "prostituído" na mão de jogadores munchkin. Entretanto na necessidade de vender mais livros, logo saíram os suplementos que começaram a adicionar inúmeras prestige classes ao jogo e dando poder inimaginável para o jogador "combeiro". Neste momento é que o jogo começou a se quebrar, pois o restava ao mestre as seguintes opções: Restringir os suplementos permitidos aos jogadores, correndo o risco dos mesmos ficarem frustados, ou engolir uma mesa cheia de aberrações. Os feats são um capítulo a parte, mas que contribuíram da mesma forma para o definhamento da 3.x.

Chega o ano 2008 e finalmente sai a 4e, o tal jogo salvador que iria modernizar o DnD e resgatar a vontade de jogar em grupos antigos ao mesmo tempo que traria novatos para o hobby. Assim como as edições passadas a 4e cumpriu plenamente os seus objetivos propostos nos meses iniciais, porém, cometeram novamente o mesmo erro da 3.x. Entregaram infinitas opções de criação de personagens nas mãos dos jogadores, e começaram a surgir os combos quebrados, inconsistências e aberrações nas mesas. Só que desta vez fizeram isso em tempo recorde, pois pouco mais de 3 anos depois do lançamento a "queda de braço" entre jogador/dm pelo combo/coerência já assombra as mesas de jogo.

Mercadologicamente entendo a necessidade de fazer livros focados nos jogadores e novas opções, até porque esse material costuma vender mais que os livros exclusivos para DM's. Porém as coisas precisam ser mais bem pensadas, controladas e equilibradas para o tempo e dinheiro investidos em elaboração de todo um "ruleset" de um sistema não vá para as cucuias.

O que nos resta agora?

Frustar/Ser frustrado enquanto aguardamos um salvadora (porém não eterna) quinta edição

NC.

sexta-feira, 5 de agosto de 2011

GENCON - MARVEL RPG será publicado pela MWP

Furo Jornalístico!

Diversas fontes confiáveis no tuiter confirmam que será lançado mais uma versão de RPG da MARVEL.

Desta vez quem comandará a licença é a Margarth Weis Productions (sim, essa Margareth mesmo, a do Dragonlance!), e usará o excelente e flexível sistema Cortex.

Também anunciaram que os suplementos serão focados em sagas e eventos como Guerra Civil ou Era do Apocalipse.

Até a próxima

quarta-feira, 3 de agosto de 2011

Gen Con 2011

O que esperar da Gen Con?

Nada de novo ou algo bombástico?

Tenho que admitir que desde a Gen Con do ano passado até agora, foi só frustração em termos de DnD, será que vão virar o jogo?

Será que sai algum material de Dragonlance?

Será que vão anunciar uma 5e mais old school?

Será que vai ficar na mesma?

Os proximos dias dirão!

segunda-feira, 1 de agosto de 2011

Dragonlance - Agora Vai

Opa!

Finalmente vamos engrenar uma campanha de Dragonlance. Vamos usar DnD 3.5, que apesar de não ser o meu preferido (sou AD&D 2nd roots na veia) é o sistema que mais agrada a gregos e troianos. O que facilitou essa escolha é a excelente quantidade e qualidade do material que a MWP produziu para o jogo.

Vou mestrar a campanha da Guerra da Lança, aproveitando que nenhum dos jogadores leu os livros ainda. Espero que ao final do primeiro arco, eles estejam motivamos a ler a história que acabaram de jogar.

O grupo será de sétimo nível, como recomendado no suplemento "Dragons of Autumn" e contará com 3 jogadores mais 1 NPC:

Gnomo Wizard/High Sorcery (Red)
Humano Monk
Kender Rogue
Humano Barbarian/Cleric

Permiti aos jogadores "quebrarem" algumas regras do cenário como gnome mago e monk. Pretendo pegar leve no fluff para a turma não assustar e adaptar ao setting.

Aos poucos compartilharei alguns "causos" desta campanha

Até a proxima

terça-feira, 26 de julho de 2011

Interpretação: A arte de ser fudido

Opa

Publicar o texto do @Paladino_San me motivou a postar uma coisinha ou outra aqui....bom, então vamos lá!

Uma das coisas que me fez ficar cansado do DnD 4e é o fato que já no primeiro nível o personagem já consegue sair fazendo malabarismos, não tem nenhum status ruim, e é praticamente imortal, sem falar que após algumas aventuras já acumulou um arsenal de armas mágicas. Entendo quem goste da 4e, eu também curto o aspecto "gamistico" da batalha e das táticas, porém acho que o jogo fica incompleto uma vez que os personagens são "perfeitos" demais.

Já usei o termo "super-heroi-medieval" para definir os PC's da quarta edição. E uso esse termo de forma pejorativa, na forma ruim do termo. Para mim o que me faz gostar mais da Marvel que da DC é o fato de que mesmo os herois da editora do Stan Lee tem seus defeitos e vícios, não são só virtudes como um Superman! Ou seja, acho que a 4e falhou ao tentar "equilibrar" demais as classes acabou deixando todo mundo mais Superman e menos Homem-Aranha.

Defeitos são legais, e não me venham com essa de que "mas isso é papel do jogar" ou "o background que é deve ter estes aspectos". A ficha TEM que ter alguns (não muitos) números ruins, o personagem precisa ser incapaz de realizar alguns atos. Ser ruim, falhar, ter medo de não conseguir são elementos importantíssimos para se construir uma boa interpretação e aguçar a criatividade.

Uma pena que um sistema que possa produzir combates tão cinematográficos e desafiantes tenham esquecido de dar um pouco mais de importância às falhas e defeitos dos personagens. Por outro lado, se tivessem feito isso, eu não estaria aqui agora escrevendo este post.....

Ufa foi bom voltar a escrever.

Acompanhem também o meu outro blog sobre o processo criativo de um sistema de RPG
poker-rpg.blogspot.com

Até a proxima

segunda-feira, 25 de julho de 2011

Diablo II - RPG - Uma resenha por Paladino San

Opa!


Você sabe que o seu blog tá parado quando ele fica quase um ano sem postagens, e quando aparece um texto novo, nem foi você quem escreveu!


Gentilmente o @Paladino_San (também conhecido como Badauí do RPG) nos escreveu uma resenha sobre o Diablo II RPG. Jogo este que eu mesmo nunca joguei mais sempre tive curiosidade em conhecer.


Sem mais delongas!


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Diablo RPG
Por Paladino San

Tive a oportunidade, neste último RPGCon, de comprar um raro exemplar de Diablo RPG. Para aqueles que não conhecem – será que existem essas pessoas? – Diablo foi um jogo de muito sucesso para PC que cativou jogadores do mundo todo com uma ideia simples, porém ambiciosa, ser um aventureiro de 1º nível numa cidadezinha que acaba numa jornada para matar o Diablo.

Bem, mas o que muda no Diablo RPG? Primeiro é que ele vem dentro de uma caixa e com um aviso bem bacana, “não é necessário usar PC”. BAZINGA!

A caixa contém vários titles ou se preferirem mapas que podem ser montados ao bel prazer do mestre, por sinal não há nenhuma referência a como as dungeons devem ser, apenas quantas peças são usadas.

Mas antes de dizer os prós e os contras vamos analisar o que há na caixa, nela nós encontramos 5 fichas completas no segundo nível; um bárbaro, uma amazona, uma feiticeira, um paladino e um necromante. Cada qual com suas fraquezas e seus pontos fortes criando formas bem diferenciadas de como jogar.

Além das fichas há também um livro de regras com várias tabelas, um livro só de quests, os titles e os tokens dos monstros que serão usados.

Vale lembrar que o Diablo RPG foi lançado numa fase intermediária entre o AD&D e o D&D, ou seja, o jogador ao tentar atacar deve rolar o d20 e subtrair do to hit inerente ao seu personagem. Em minha opinião, um ponto fraquíssimo já que entre isso e o BBA do D&D 3.X, fico com o último.

Na ficha dos personagens há um marcador de mana e um de vida, mantendo uma das características básicas do jogo para PC. Um fato curioso é que na ficha há um espaço cheio de quadradinhos que representam o slot do personagem, sendo que este pode apenas carregar o que couber tal qual o jogo do PC.

Há na ficha uma média de 5 ou 6 skills por personagem. Essas skills têm um custo em mana para serem ativadas e fornecem benefícios diversos, como incremento no ataque do bárbaro, criação de zumbis do necromante ou bola de fogo da feiticeira.

Essa fidelidade ao jogo de PC é um ponto forte e bem bolado pelos designers do jogo. Some a isso os resumos que há na ficha, temos aí várias ferramentas que ajudam os jogadores.

Se você for um fã feroz do old school ignore a seguinte frase: o excesso de tabelas acaba atrapalhando o desenrolar do jogo, por exemplo, o quest book começa informando ao mestre a quantidade de titles que devem ser usadas – mas o formato final da dungeon cabe ao DM decidir – e se há titles especiais, como a do altar, a biblioteca e escadas. Depois de montada a dungeon, o DM deve rolar um d20 cada vez que os jogadores entrarem numa nova área; “zerando” a área cada monstro tem uma chance x em 10 de dar um tesouro. Após contar quantos tesouros serão dados, o DM deve rolar d20 para descobrir se será ouro, item comum ou mágico. Se for ouro, rola-se d20 para descobrir qual a quantidade que pode variar de d8 a d12, dependendo do resultado no d20.

Se for item, rola-se d20 e descobre-se qual o item. Agora se for mágico, aja paciência, pois se rola d20 para ver se será uma poção, um item mágico ou um item único. Se for poção, adivinhem, d20 de novo. Se for item, rola-se d20 pra saber qual a base do item e outro d20 se ele tiver um prefixo – por exemplo, rápida –, um sufixo – por exemplo, de prata – ou 2d20 se tem prefixo e sufixo!!! Claro que se for um item único também se rola d20 para descobri qual será o sorteado da vez.

Nessas horas eu sinto falta da IA do PC!

Mas tirando esse ponto negativíssimo, que acaba travando muito o desenrolar do jogo, a história é bem bacana nos moldes do jogo do PC. As fichas são simples e a opção de poder mestrar para apenas um jogador é um grande diferencial.

Sendo assim, este humilde paladino agradece ao meu amigo e cobaia Leonardo por jogar comigo e dá a excelente nota 9 para o jogo. Se você encontrar este jogo agarre-o!

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Até a próxima