domingo, 7 de agosto de 2011

O começo e o fim das edições de DnD

Bom dia para quem madrugou esse domingo!

Ontem "vendo" os anúncios da WotC para o DnD para os próximos meses, fiquei bastante decepcionado com que o vi. Mais do mesmo e apenas adicionando "firulas" ao jogo. Já comentei em rodas de amigo que o Essentials deveria ter sido a 4e incial, e o que temos hoje no core poderia ter sido (desde que melhor trabalhado) um Advanced Forth Edition.

Por que a minha decepção com um jogo que foi a "força motriz" geradora deste blog? Pelo simples fato que conseguiram "cagar" e jogar merda no ventilador rápido demais. Que todas as edições envelhecem, estragam e se quebram com o tempo, não é fato exclusivo da 4e, presenciei esse mal acometendo todas as outras edições de Dungeons and Dragons que joguei (AD&D 2nd, Third Edition e 3.5).

Do ponto de vista de quem trabalha com desenvolvimento de produtos é difícil lidar com um tecnologia (regras) estanque. De tempos em tempos é preciso quebrar as regras atuais para permitir novos desenvolvimentos. Neste aspecto é natural que haja uma revisão ou nova edição do produto, para que ele incorpore as mudanças tecnologicas (no caso de RPG pense apenas em um refino ou redesenho das regras). Um excelente exemplo disso é uma matéria publicada na revista Dragon 264 de Outubro de 1999, nela o autor destaca 10 "ajustes" nas regras que serão implementados na 3rd, e sugere que os DM's e jogadores já apliquem alguns em suas mesas. De certa forma isso me lembra um "patch" de programa de computador. 

Sou um aficionado pelo AD&D 2nd, fui "alfabetizado" no RPG com ele e durante a minha "golden age" de mestre e jogador era esse sistema que me acompanhou. Porém é preciso reconhecer que alguns decisões de design de regras são extremamente bestas. Por exemplo:

- Somente o status "Força" tem o 18/XX: Uma tabela dentro da tabela, duas escalas para coisas similares. Não tem explicação lógica para tal.
- Mecânicas "Roll under" e "Roll over": Já aconteceu na mesa, principalmente com iniciantes do mestre mandar fazer um cheque de "non-weapon profiecny" e ele se empolgar ao rolar um 20 e só depois descobrir que se ferrou no teste. Ao fim de uma ou duas sessões dá para pegar o jeito, mas imagine introduzir o jogo a um iniciante em um convenção, isso gera um "nó" na cabeça da maioria das pessoas.
- Restrições de Limite de nível para combinações específicas de raça/classe: Para mim o Gygax ou o Zeb Cook tavam de sacagem quando colocaram essa regra. Pra quê essa decisão, para evitar que se jogue em níveis mais altos? Para que todos joguem de humano? Sei lá pra quê, é um baita regra besta.

Todas essas falhas foram corrigidas na 3rd Edition, mas nem por isso ela foi perfeita. Quando foi lançada, eu e meu grupo voltamos a jogar e migramos imediatamente para este sistema que tinha regras mais lógicas e fluídas, dentro do mesmo "fluff" dos cenários. É claro que inicialmente sentimos falta de jogar Dark Sun e Ravenloft. 

Porém com o tempo essa edição também se desgastou. Quando saíram os 3 livros básicos foi introduzido um novo elemento no mix de Raça/Classe/Alinhamento que foram as Classes de Prestigio. Não por coincidência esse material estava restrito ao Livro do Mestre, pois não era algo para ser "prostituído" na mão de jogadores munchkin. Entretanto na necessidade de vender mais livros, logo saíram os suplementos que começaram a adicionar inúmeras prestige classes ao jogo e dando poder inimaginável para o jogador "combeiro". Neste momento é que o jogo começou a se quebrar, pois o restava ao mestre as seguintes opções: Restringir os suplementos permitidos aos jogadores, correndo o risco dos mesmos ficarem frustados, ou engolir uma mesa cheia de aberrações. Os feats são um capítulo a parte, mas que contribuíram da mesma forma para o definhamento da 3.x.

Chega o ano 2008 e finalmente sai a 4e, o tal jogo salvador que iria modernizar o DnD e resgatar a vontade de jogar em grupos antigos ao mesmo tempo que traria novatos para o hobby. Assim como as edições passadas a 4e cumpriu plenamente os seus objetivos propostos nos meses iniciais, porém, cometeram novamente o mesmo erro da 3.x. Entregaram infinitas opções de criação de personagens nas mãos dos jogadores, e começaram a surgir os combos quebrados, inconsistências e aberrações nas mesas. Só que desta vez fizeram isso em tempo recorde, pois pouco mais de 3 anos depois do lançamento a "queda de braço" entre jogador/dm pelo combo/coerência já assombra as mesas de jogo.

Mercadologicamente entendo a necessidade de fazer livros focados nos jogadores e novas opções, até porque esse material costuma vender mais que os livros exclusivos para DM's. Porém as coisas precisam ser mais bem pensadas, controladas e equilibradas para o tempo e dinheiro investidos em elaboração de todo um "ruleset" de um sistema não vá para as cucuias.

O que nos resta agora?

Frustar/Ser frustrado enquanto aguardamos um salvadora (porém não eterna) quinta edição

NC.

6 comentários:

  1. Gostei da análise e compartilho da frustração com os lançamentos anunciados.

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  2. Sabe onde erraram na 4e. Em não investir no formato igual ao Dark Sun. Dá para ter feats/classes/poderes/raças restritas ao setting, mas se vc abre demais fica um "crazy nigga samba" e ninguem merece, principalmente o mestre.

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  3. Ótimo post... ainda bem que não investi muito no 4e. Até que ponto o True 20, o Pathfinder e o M&M tem relação com o esfriamento do 4e? O OpenGL da terceira ed. prenunciou o fracasso da 4e?

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  4. Não vejo assim não. Sempre tivemos "concorrência" no DnD. A OGL foi excelente, pois era a "lingua universal" do RPG nos anos 90/2000. O que fudeu a 4e foi a hasbro que entende pra caralho de tranformers, barbie e gijoe mas não entende nada da "MARCA DnD". A pressão por vendas e o lançamento desordenado de material munchkinizado é que acabou com a 4e pra mim

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  5. Gostei da matéria, mas acho que no fim o que faz uma edição é o gosto do jogador e sua imersão naquela proposta, pois depois que os livros básicos estão em suas mãos tudo simplesmente se torna ilimitado mesmo com as falhas. Nos frustramos porque queremos novidades que atendam nossas particularidades e não desequilibrem o jogo, mas acho que o caminho é olhar mais para o interno, ou seja o grupo e deste sair as personalizações, resumindo mesmo com todos os suplementos e novidades a ultima palavra é nossa e eu penso e digo não deixem o jogo morrer por causa da sede de lucros de uma empresa

    valeu e se puderem passem lá no Falando de RPG.

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  6. Dá para "segurar" a onda, acho que dá, mas jogadores e DM's tem que se compromerer a restringir o material.

    As empresas, na ânsia de ganhar mais grana, nos afogam com material excessivo, desequilibrado e não testado.

    Dá para lançar material novo, mas de forma mais contida evitando exaurir mestres e DM's. Afinal de contas, é comum que os jogadores tentem "vencer no RPG".

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